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Pokémon version Emeraude
05/01/2007 23:08
Solution complète Pokémon Emeraude
Bourg-en-Vol : Le départ !
Comme dans tous jeux de Nitendo sur Pokémon, le début, est la présetation entre vous et le professeur Seko ! Vous arrivez ensuite dans le camion de déménagement (comme dans Rubis/Saphir). Sortez et votre mère vous interpelle : elle vous présente les lieux et vous demande d'aller à l'étage régler l'heure. Regardez votre pendule dans votre chambre, puis réglez-la !
Une fois que vous aurez réglé l'heure et que votre mère vous aura parlé, allez sur le PC, puis retirez la POTION qui s'y trouve (c'est toujours utile).
Descendez, puis après une petite entrevue avec la télé, allez directement à la maison d'à côté (le Prof. SEKO n'est pas à son laboratoire).
Dans cette maison, allez à l'étage : Vous trouvez une Pokéball appartenant à votre Rival (qui est un garçon nommé Brice si vous êtes une fille ou une fille nommée Flora si vous êtes un garçon), et qui déclenche une arrivée fracassante pensant que vous voulez voler sa Pokéball !
Il vos pardonne et vous raconte que le Prof. Seko est parti à l'extérieur de village capturer des Pokémon ... Allez-y !
Route 101
Allez au Nord de la ville et une petite fille vous dit qu'elle a entendu des cris vers l'extérieur. Allez voir, et vous verrez en fait que le Professeur est attaqué par un Zigzaton. Prenez une Pokémon dans le sac de Prof Seka (ce sera votre Pokémon de départ !) et combattez le zigzagon. Le Prof. vous remercie et vous emmène à son bureau ! Il vous offre le Pokémon que vous avez choisi et vous demande d'aller chercher votre Rival qui se trouve au nord de ROSYERES, Route 103 précisément.
Route 103
Repartez donc vers le Nord, vous traverserez d'abord une petite route, où vous pourrez entraîner votre Pokémon ! Ensuite vous arriverez un village, soignez votre Pokémon et continuez vers le Nord. Quand vous verez votre rival, elle vous combattra ! Ensuite, retournez au Bourg-en-Vol, le professeur Seko vous donnera le Pokédex ! Vous pouvez maintenant commencer votre quête !
Sortez, votre mère vous donnera des chaussures de courses pour aller plus vite. Les adieux terminés, votre aventure commence enfin ! Vous devez maintenant vous rendre à l'Arène de Clémenti-Ville pour voir votre père, le nouveau Champion
Route102
Passez la route 101 pour la troisième fois, puis une fois à Rosyères, soignez vous si necessaire, puis allez à L'ouest de la ville. Vous arriverez sur la Route 102. C'est un endroit idéal si vous voulez entraîner votre Pokémon, il y a des dresseurs et de bons Pokémon sauvages. Je vous conseil d'en capturer deux, dont un Pokémon Psy.
Clémenti-Ville
Dans cette ville, allez vous soigner histoire de vous remettre de vos émotions, puis allez dans l'Arène pour rencontrer votre père !
Il reçoit au même moment la visite d'un dresseur débutant, Timmy, ne sachant pas capturer de Pokémon. L'occasion pour vous d'en apprendre un peu plus, mouais...
Il capture un Pokémon (ça réussit à tous les coups !), puis revient à l'Arène avec vous.
Votre père le félicite, puis vous demande d'amasser 4 badges et de revenir le voir.
En sortant de Clémenti-Ville, un homme étrange vient vous parler d'un parc d'attraction Pokémon où les dresseurs sont les visiteurs. C'est encore un projet et il cherche des dresseurs pour le tester.
Une seule destination s'offre à vous pour votre Premier badge :
Mérouville ! Rien d'autre à faire ici, partez vers l'ouest.
Bois Clémenti
Après la Route 104, vous entrez dans le Bois Clémenti. Vous tombez sur un homme cherchant un Balignon. Puis un membre de la Team Aqua intervient. Il vous combat avec un Medhyena n.5, très facile à battre. Vous obtenez ensuite une Superball. Continuez pour sortir de ces bois.
Suite de la Route 104
Allez chez le fleuriste, la maison en haut : on vous donnera le Seau Wailmer (seau permettant d'arroser les baies).
Mérouville - votre premier badge
La première chose à faire dans cette ville : Fouiller !
- Dans le premier grand immeuble à l'entrée, un petit garçon au premier étage vous remettra une HONOR BALL
- A l'école, le maître vous remettra l'objet VIVE GRIFFE (s'attache à un Pokémon pour augmenter les chances d'initiative au combat).
- Dans la maison à gauche du Centre Pokémon, l'homme assis vous remettra la première CS : Coupe (CS01) !
La seconde chose à faire ici, c'est d'aller à l'arène pour décrocher votre tout premier Badge ! Un Pokémon de Plante ou d'Eau serait le bienvenu pour battre cette Championne... En effet : elle possède des Pokémon Roche. Là, votre starter serait très confortable face à de tels adversaires si il était niveau 20 (c'est mieux), avec des attaques efficaces contre les Pokémon Roche... Une fois ce premier badge en poche, sortez de l'arène. L'homme que vous avez rencontré tout à l'heure dans les Bois Clémenti se refait attaquer, puis cette fois-ci, se fait voler son PACK.
Filez au Centre Pokémon vous soigner, puis continuez votre chemin au Nord-Est, sur la route 116. Les choses vont commencer à se compliquer !
Tunnel Mérazon
Au bout de la Route 116, un homme vous demande de retrouver son Goélise. Entrez donc dans le tunnel Mérazon. A l'intérieur, le sbire de la Team Aqua et à nouveau là. Battez-le ; son Medhyena est maintenant au niveau 11. Il vous rend le Pack Devon après sa défaite.
Mr.Marco, le vieux monsieur, retrouve son PIKO et vous accorde une faveur pour l'avoir aidé. Il voudra bien vous conduire en bateau dans les différentes villes touchant les mers de l'ouest du monde.
Retour à Mérouville
Retournez voir l'employé de Devon. Il vous offre une autre Superball, puis vous emmène voir le directeur de Devon. Ce dernier vous demande de porter le Pack Devon au Capitaine Poupe qui habite à Poivressel. Il vous remet également une lettre à remettre à Pierre, au Village Myokara. Il vous donne pour finir un PokéNav.
En sortant, un scientifique vous rattrape pour ajouter une nouvelle fonction au PokéNav : le téléphone, comme dans OAC.
En partant au Sud de Mérouville, vois croisez le rival qui vous donne son numéro de téléphone puis vous propose un combat. Battez-le, puis allez dans la petite maison sur la Route 104.
Route 104 (via la maison de monsieur Marco)
Entrez dans la seule maison de cette route (avec un bateau à côté), puis tentez de bloquer Mr. Marco qui court après son ptit Pokémon ! Il vous vous propose d'aller directement à Myokara ... Ca tombe bien, c'est là que vous deviez aller !
Village Myokara
Allez directement dans l'arène pour obtenir le second badge, le Badge Poing. Ici aussi l'arène a été modifiée, mais le principe est le même : battez les dresseurs pour voir plus loin. Le champion, Bastien, utilise des pokémon Combat, utilisez donc un pokémon Vol ou Psy. Il est maintenant temps de retrouver Pierre pour lui remettre sa lettre
Grotte Granite
Parlez au premier homme à l'entrée ! Il vous remettra la CS05 Flash !
Utilisez-la sur un Pokémon qui peut l'apprendre, puis progressez dans la grotte... Tout au bout de ce petit labyrinthe très simple, vous trouverez PIERRE qui, en échange de la lettre, vous remettra la CT47 (Aile d'Acier). Maintenant il n'y a plus rien à faire ici ! Retournez voir le vieil homme à Myokara et sélectionnez le second choix, Poivressel. Un petit voyage en bateau s'impose ...
Poivressel
Vous voilà donc à Poivressel. La ville a été embellie depuis Rubis/Saphir. Allez d'abord au chantier naval. Parlez à l'homme au rez-de-chaussée, il vous dira que le Capitaine Poupe est dans le musée océanographique.
Allez donc au musée océanographique.Vous remarquez que le coin est infesté par la Team Aqua. Un des membres vous donne la CT46. Allez ensuite à l'étage ; le Capitaine Poupe est là. Mais des membres de la Team Aqua arrivent et deux d'entre eux vous attaquent. Quand vous les avez battus, le Capt.Poupe vous donne une mystérieuse pierre blanche, ainsi que son n° de téléphone.
En sortant, Broom vient vous voir. Allez maintenant dans le bâtiment en haut à gauche qui remplace le centre de concours (c'est pas obligatoire, juste pour essayer =) ). Il s'agit d'une Battle Tent, il y en a trois dans Hoenn. Vous rencontrez encore Broom.
Tout d'abord, vous devez choisir trois pokémon. Ce ne sont pas les vôtres, vous pouvez choisir parmi six pokémon au hasard. Ensuite, vous avez des combats. A la fin de chaque combat, vous pouvez choisir les trois pokémon pour le prochain combat, entre les trois que vous avez et les trois de l'adversaire que vous venez de battre.
Quoi qu'il en soit, partez au Nord sur la Route 110.
Route 110 : en route vers Lavandia
Sur la ROUTE 110, le PROF. SEKO mettra à jour votre téléphone : vous pourrez désormais le contacter pour faire évaluer votre POKéDEX. Continuez la route, un combat MIXTE a encore lieu. Au croisement, allez vers la ROUTE 103 et défiez tous les dresseurs de la route. Coupez les buissons du haut pour défier les dresseurs et ramasser un PP PLUS. Cueillez les BAIES CERIZ (x4) et les BAIES MEPO (x2) et ramassez un DEFENSE SPEC au bout.
Retournez au croisement et continuez à droite. Ramassez le MUSCLE + sur la route et défiez le dresseur non loin. Le chemin continue vers le nord, votre ami va faire apparition, préparez vos POKéMON.
COMBAT LIMAGMA Niv. 18 GOELISE Niv. 18 STARTER Niv. 20
En récompense de votre victoire, il vous donnera un CHERCH'OBJET. Entrez en combat MIXTE avec les dresseurs suivants. Ramassez un peu plus tard un ELIXIR. Vers la fin de la route, allez cueillir les BAIES NANAB (x9). En continuant toujours vers le nord, vous arrivez à LAVANDIA
Lavandia
Allez d'abord chez Rodolphe, le marchand de vélo. Il vous donnera soit le Vélo Cross, soit le Vélo Course. Vous pourrez en changer à tout moment. Allez ensuite devant l'arène voir Timmy. Il vous proposera un combat. Il est très facile à battre, il n'a qu'un Tarsal n.16.
Après l'avoir battu, Broom viendra vous voir pour vous parler du Battle Tent qui est à Vergazon. L'arène est libre, vous pouvez donc y entrer pour avoir le troisième badge : le Badge Dynamo. Voltère a toujours de pokémon Electrik. Il y a des interrupteurs sur lesquels il faut marcher pour faire disparaître les barrières.
Quand vous avez obtenu le badge, allez dan la maison en bas à gauche de la ville. L'homme à l'intérieur vous donnera la CS06 : Eclate Roc.
Partez sur la Route 117, en direction de Vergazon, à l'ouest.
Route 111 - 112 – 113
Quittez LAVANDIA par la ROUTE 111. A présent des dresseurs vous attendent. N'oubliez pas de récupérer l'ELIXIR. Avant de continuer plus loin, vous avez deux lieux à visiter : la MAISON DE LA FAMILLE STRATEGE et la TOUR DES DRESSEURS. La TOUR DES DRESSEURS est expliquée plus en détails dans une section appropriée du jeu.
Défiez la famille STRATEGE pour acquérir de l'expérience. Attention, vous allez enchaîner quatre combats consécutifs sans pouvoir soigner vos POKéMON entre deux combats !! Préparez-vous alors !!
Entrez ensuite après votre victoire dans leur maison et parlez à la mère pour obtenir un BRAC. MACHO.
Continuez votre route en détruisant les rochers avec ECLATE-ROC. Des dresseurs vous guettent toujours dans les parages, des journalistes seront là pour augmenter le niveau de célébrité (il suffit de les défier et de répondre à leur interview).
Dès que vous arrivez près d'un désert, tournez à gauche vers la ROUTE 112. Défiez les dresseurs de cette route. En grimpant les escaliers, vous vous rendrez compte que l'accès au TELEPHERIQUE est bloqué par deux membres de la TEAM MAGMA.
De sorte, allez plutôt à gauche pour entrer dans le CHEMIN ARDENT. Continuez le chemin jusqu'au fond sans vous préocupper du rocher à gauche, et sortez de ce passage. Sur une autre partie de la ROUTE 112, cueillez les BAIES FRAIVE (x4) et les BAIES PECHA (x4).
Continuez le chemin avec un combat MIXTE, puis vers le nord un combat SIMPLE. Parlez ensuite au gars situé près d'un arbre pour qu'il vous donne la CT43. Allez ensuite dans la maison à droite (GITE VIEILLE DAME) pour soigner vos POKéMON.
Allez tout au nord pour cueillir les BAIES ORAN (x4) et les BAIES FRAMBY (x6). Parlez à la fille tout près pour qu'elle vous donne une BAIE.
Continuez votre route vers l'ouest, la ROUTE 113. Elle est particulièrement connue pour l'averse de cendres. N'oubliez pas de fouiller les morceaux de sables qui cachent des objets (HUILE, CT32). Ramassez l'HUILE MAX au passage. Avant d'arriver à AUTEQUIA, vous trouverez l'ATELIER DE VERRE. Parlez au gars pour qu'il vous donne le SAC A SUIE, avec lequel vous pourrez ramasser des cendres volcaniques en marchant sur les herbes. Ces cendres seront utilisés pour fabriquer des objets.
Bref, la route mène directement vers AUTEQUIA.
Autequia
Vous voilà arrivé dans la ville d'Autequia. Dans le centre pokémon, il y a Annette, celle qui a créé le système de stockage sur le PC.
C'est également dans cette ville que se trouve la troisième Battle Tent, à la place du centre de concours. Pour commencez, vous devez choisir trois de vos pokémon. Vous devez ensuite faire des combats pendant lesquels vous n'avez pas le droit d'utiliser d'objets. Tous les trois tours, les attaques de chaque pokémon sont jugées.
Site Météore
Sur cette route, à part quelques dresseurs à battre, il n'y a encore rien à faire ! Avancez tout au sud, puis entrez dans la grotte. C'est là que les choses vont devenir un peu plus intéressantes.
Ce magnifique endroit est le nouveau repère secret de la Team Aqua/Magma ! Eh oui, encore eux ! Heureusement, la Team Magma/Aqua intervient à temps pour vous sauver ????wAê ?È?|ê|ê.
Allez maintenant vers le sud de la grotte. Vous arrivez ... à Mérouville !
Souvenez-vous, vous avez fait un trou entre Mérouville et Vergazon... Exploitez-le, puis retrournez comme cela jusqu'à la Route 112, là où la Team Aqua/Magma bloquait un passage.
Mont Chimnée
Vous arrivez au Mont Chimnée. Ici, il y a des membres des Teams Magma et Aqua qui se battent. Allez vers la gauche. Battez les sbires. Vous arraviez au dernier, le leader de la Team Magma : Max. Il vous défie.
Prenez la météorite dans la machine, puis descendez le Sentier Sinuroc.
Deux badges de suite !
Vous voici à VERMILAVA. Soignez vos POKéMON et préparez vos POKéMON pour obtenir un nouveau badge. Cette arène est constituée de téléporteurs mais certains sont des dresseurs cachés.
En utilisant les plans fournis de l'arène, vous pourrez savoir où sont les dresseurs. Utilisez des POKéMON de type ROCHE ou EAU pour gagner facilement.
Le chemin que je vais indiquer permet de battre tous les dresseurs de l'arène. 1. Prenez le téléporteur A (Niv. RDC), puis sur votre droite défiez le dresseur. 2. Prenez de nouveau le téléporteur A (Niv. -1), puis le téléporteur B (Niv. RDC). 3. Continuez toujours et allez vers la gauche pour décider de défier deux dresseurs en même temps ou un par un selon votre position. 4. Prenez le téléporteur F (Niv. -1), deux dresseurs en même temps à défier de nouveau. 5. Continuez ainsi vers le haut en n'oubliant pas de défier le dresseur caché en face du téléporteur G (Niv. RDC) 6. Prenez le téléporteur G (Niv. RDC), puis défiez le dresseur caché en face du téléporteur H (Niv. -1) 7. Défiez le dresseur près du téléporteur J (Niv. RDC) puis empruntez ce dernier 8. Prenez ensuite le téléporteur K (Niv. -1), puis le téléporteur M (Niv. RDC) 9. Suivez vers le bas pour prendre le téléporteur P (Niv. -1) qui suit. 10. Vous voici devant la championne locale
En récompense, c'est le badge et la CT50. En sortant de l'arène, votre ami vous remettra les LUNET. SABLE afin de pénétrer dans le DESERT qui était inaccessible. A présent déposez un de vos POKéMON dans le CENTRE POKéMON.
Sortez du CENTRE, et allez parler à la vieille dame près du vieil homme pour qu'elle vous remette un OEUF POKéMON. Equipez-vous d'un POKéMON sachant faire ECLATE-ROC et munissez-vous du VELO COURSE (celui qui permet d'accélérer).
A présent quittez VERMILAVA par l'est. Allez toujours vers l'est et pénétrez dans le DESERT.
Vous trouverez une TOUR, à l'intérieur de laquelle vous trouverez au sommet deux fossiles dont un disparaîtra. Utilisez les plans suivants pour y arriver. Sachez que pour passer les fissures, il faut prendre de la vitesse et tourner au bon moment. Sauvegardez toujours avant toute manipulation. Servez des plans pour réfléchir avant d'agir !!
Au sommet, vous pourrez choisir le FOSS. GRIFFE ou le FOSS. RACINE : vous pourrez en prendre qu'un seul. Quittez à présent la TOUR et si vous avez l'envie, essayez de battre tous les dresseurs du DESERT afin d'acquérir de l'expérience avant de battre NORMAN. Tout au sud du DESERT, vous trouverez la CT37. N'oubliez pas de ramasser la POUSS. ETOILE à gauche de la TOUR.
Maintenant, il est temps de retourner à CLEMENTI-VILLE. Pour cela, le chemin le plus approprié est : LAVANDIA puis VERGAZON puis MEROUVILLE puis BOIS CLEMENTI puis CLEMENTI-VILLE. Le chemin est long, courage !!
Arrivé à CLEMENTI-VILLE, l'arène est désormais accessible. Soignez vos POKéMON et préparez-vous !! Utilisez de préférence des POKéMON de type COMBAT. L'arène est composée de salles et pour y passer, vous devrez battre un dresseur. Regardez le plan pour comprendre l'organisation de l'arène !!
A la fin, vous aurez le badge et la CT42. Le père de TIMMY vous emmènera chez lui et vous donnerez la CS03 (SURF). Voilà, deux badges de plus en un rien de temps
Route 118
Allez à Lavandia et partez en Surf sur la Route 118. De l'autre côté,vous rencontrez Pierre, mais il ne vous dit rien d'important. Continuez et prenez en haut à l'intersection.
Route 119
Cette Route où il pleut est assez longue, elle a beaucoup de dresseurs mais il n'y a rien de spécial à dire dessus. Vous arrivez au bout d'un moment à un bâtiment : le Centre Météo. Le pont à côté est bloqué par la Team Aqua.
Centre météo
Si vous voulez vous soigner, allez à gauche près du petit garçon !
Au rez-de-chaussée, affrontez tous les membres de la Team Aqua/Magma. Faites de même au premier étage, puis au bout de cet étage, affrontez l'Administratrice de la Team Aqua/Magma. Une fois les membres de l'institut sauvés, l'homme vous remet un MORPHEO, un Pokémon qui change selon le temps extérieur !
Maintenant, soignez-vous, puis ressortez du centre et partez vers l'Est ...
Route 119 (suite)
A peine vous venez de traverser le pont que votre Rival vous interpelle. Ses Pokémon sont toujours assez simples à battre : Vous obtenez donc la CS02 Vol !
Il y aura aussi notre cher propriétaire du Battle Frontier qui viendra encore faire sa petite publicité ! ;-)
Vous pourrez enfin voler de ville en ville... Seulement, vous ne pourrez vous en servir qu'en possedant le 6è badge... que vous ne possédez pas encore ! Continuez vers le Nord-Est ... Vous arrivez enfin à Cimetronelle !
Cimetronelle
Faîtes les courses et soignez vos POKéMON. Dans la maison n°2, vous pourrez obtenir la CT10 si vous parvenez à bien répondre aux petites questions de la dame, et vous pourrez aussi apprendre une capacité par un maître.
Pour le moment, il n'y a pas d'accès à l'arène, revenez plus tard. Continuez simplement vers la ROUTE 120, et battez les dresseurs. Coupez les buissons du haut pour obtenir au bout un SUPER BONBON. Un peu plus loin à droite, vous trouverez de nouveau les journalistes à battre. Passez ensuite les hautes herbes et battez le dernier dresseur avant la traversée du pont.
Sur le pont, parlez de nouveau à PIERRE pour qu'il vous fasse découvrir des POKéMON invisibles avec le DEVON SCOPE. Vous obtiendrez cet objet en battant le KECLEON sauvage.
En revenant, battez le KECLEON qui bloque le passage des escaliers. Ramassez ensuite la FAIBLO BALL et retournez à CIMETRONELLE pour soignez vos POKéMON. Préparez à affronter l'arène. Tout d'abord, faîtes fuir le KECLEON qui bloquait le passage vers l'arène. Entrez dans l'arène pour affronter des POKéMON VOL. Les POKéMON ROCHE, ELECTRIQUE et GLACE sont les bienvenus.
C'est une arène casse-tête mais utilisez simplement le plan pour comprendre débloquer les barrières.
La championne au bout est simple à battre !
Nénucrique
Après avoir passer la Route 120 et 121, vous arriverez à Nénucrique !
Vous arrivez à Nénucrique. Allez au centre commercial devant lequel se trouve votre rival qui vous défiera.
Mont Mémoria
En bas du parc Safari, il y a une petite jetée, partez en sur et vous arriverez au Mont Memoria en allant un peu sur la Droite. Entrez, allez a gauche, montez en haut du Mont Memorai et le Chef de la Team Aqua, Arthur . Les deux veillard sont la pour vous donner le Jeton Magma .
Repère de la Team Magma
Allez a Vermilava, Prenez le Sentier Sinuroc, et le Jeton Magma va ouvrir un passege . Poussez les Blocs et suivez le chemin. Pour progressez, vous devrez battre tout le monde, mais c'est tres facile a traverser !
Vous arrivez enfin a Max, qui a l'orbe Bleu entre ses mains, et reveil Groudon ! Mias celui-ci s'en va, et Max vous defit .
Poivressel
Vous remarquez que la foule c'est regroupée devant le Port, parlez au Cap.Poupe, il vous fait entrez et les Sbires de la Team Aqua sont en train de derober le sous marin du Cap. Poupe. Retournez a Nenucrique.
Planque Aqua
Quand vous etes a Nenucrique, surfez vers l'est, et vous voyez que le passage est bloqué par des Wailmer, mais vous pouvez allez dans une Grotte au Nord, il s'agit du repere de la Team Aqua .
Il y a beaucoup de piece avec des teleporteur, et qui dit teleporteur dit Labyrinth . Dans la salle ou il y a 9 teleporteur, prenez celui d'en bas a gauche, il vous emmene dans un salle ou il y a la Master Ball autour de plein de Electrode . Vous arrivez au bout d'un moment a un Admin de la Team Aqua . Il vous defit, et le Sous marin repart .
Vous n'avez plus qu'a ressortir .
A Nenucriques, les Walimer ne bloquent plus le chemin, vous pouvez donc aller sur le Chenal 124, vers Algatia .
Algatia
En arrivant, allez directement dans l'arene, pour tenter d'avoir le Badge Esprit . L'arene a changeée, il faut marcher sur des interupteur pour faire cahnger de sens les tapis roulants .Les Championnes, Levy et Titia, ont des Pokemon Psy, est le match se deroule en 2VS2.
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Xatu
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Niveau 41
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Vol/Psy
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Kaorine
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Niveau 41
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Sol/Psy
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Séléroc
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Niveau 42
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Roche/Psy
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Solaroc
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Commentaire de myselsa elsa (01/04/2008 20:11) :
comment les battre ? etqu elle pokémon faut il ? ( pokémon: type feu eau
psy etc...)?
mysselsa |
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Commentaire de vince (24/07/2008 09:25) :
moi jai feu jles ai battu mes marche mieu
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Pokémon version Emeraude
01/01/2007 14:59
Codes action replay Pokémon émeraude
Master code : d8bae4d9 4864dce5 a7308156 808311d9 a57e2ede a5aff3e4 1c7b3231 b494738c
Le master codes et le plus important il doit activer a chaque fois que vous devez utiliser un code.
Tous les pokémons :
Au qua ou vous trouvez un pokémon avec un faut nom ne le capturez pas.
4427AB7E FA5ACF46 Bulbisarre AA167F67 3FA554EE Herbisarre 857D757A 1DEDAC02 Florisarre 28302DAD BF3BEFBA Salameche A7E65BC2 5B3D7499 Reptincel A72AB10A 7F70076E Dracaufeu 2C5BA800 A658112C Carapuce 102DEF81 1038C83C Carabaffe 4BC96C58 13D850B7 Tortank D6A12164 59E44843 CATERPIE AC3DE157 27A8425D METAPOD A10E9887 FB410811 BUTTERFREE 679B4BFB 6836C51A WEEDLE 3BA18E12 0CB4F7F5 KAKUNA B8C067BB F23B2DEA BEEDRILL 707B971C 3FB4B9F9 PIDGEY 4C251EEB 9065D439 PIDGEOTTO C260879B ABED8D71 PIDGEOT BB096A58 2DAD8895 RATTATA 47339D70 143C58FC RATICATE AC249938 BBEFF672 SPEAROW D791B4A0 F405D45E FEAROW BC8F7EEE D64D4663 EKANS 37CD473B DFD74E2E ARBOK BC7EC610 A4B1CCA6 PIKACHU A748CAD9 79553E9F RAICHU 246F2DD3 C3C522BB SANDSHREW 01620F0B CCB4D7EE SANDSLASH 356E8BD0 C4571EA0 NIDORAN (Female) B21F170C 43FB67BF NIDORINA 5C8F0D3E 5E28AEAC NIDOQUEEN BACE5D15 EDC08E8A NIDORAN (Male) 92DD99CC E2370993 NIDORINO AFBFFFF7 78CA684D NIDOKING 26735E09 B555FFE3 CLEFAIRY A40A03F5 83FDB48D CLEFABLE 944B57E2 8FFA5ACF VULPIX B277C34C ED5AC538 NINETALES D81C8D31 EF38BB4C JIGGLYPUFF 4F5EDB59 DAA40D06 WIGGLYTUFF 4B3CCCBE 90256961 ZUBAT DAFD1E1F 4E30EF72 GOLBAT 486CEDFC DA502DEF ODDISH 4D0108B5 FE43E13C GLOOM 94084A5F FFC8B6C6 VILEPLUME 8DF9CDC9 BAF75B6C PARAS 295B5FAF F9E07273 PARASECT DAB26F3E A896CE69 VENONAT 1125D0A6 F8CF12B8 VENOMOTH E5427AA0 D2BF48F0 DIGLETT C435905B 24FE0BA2 DUGTRIO 9BFCABC4 A55ACBDE MEOWTH A5E31DA3 36A86BAF PERSIAN A39039E4 CEC62784 PSYDUCK D447B923 8898A009 GOLDUCK 663CE412 6D77DBAF MANKEY DC7B7B86 AC3965D9 PRIMEAPE 986B4E99 063F66B5 GROWLITHE 6A893361 91DF3429 ARCANINE 77C9DD43 29DA3C7D POLIWAG 87B35DA7 173E3303 POLIWHIRL 61027771 FE9FA7CB POLIWRATH 9397DE33 28823AD1 ABRA A9E04060 0B3020D9 KADABRA 2274AA48 9795F8F6 ALAKAZAM AAD9F21C 82E01593 MACHOP C536D1D1 C9068F22 MACHOKE 162FE3C8 F17D5573 MACHAMP 4A6BC974 7F348BA4 BELLSPROUT D68A5605 B8935359 WEEPINBELL BBCFECB2 A3488BB0 VICTREEBEL F8DC5D04 EA2E9E4B TENTACOOL AE4867BB 5ECD3191 TENTACRUEL 3B2D3B62 D7811753 GEODUDE 4A7B7674 BBC2E8A4 GRAVELER AA59F73B 6AD42521 GOLEM 93724F28 6389D5DD PONYTA 0F7561A3 9B3E1FAD RAPIDASH C88B7EDE 1D9331FD SLOWPOKE 0A0F8651 5430A3F7 SLOWBRO 6B4FFEEC 4A611D77 MAGNEMITE D0B39CBB 60CE780D MAGNETON 03B327A3 6F4B5B36 FARFETCH´D DCD61127 0E31173A DODUO E0311FBE D65B0811 DODRIO 725C73C0 F22F72CD SEEL FBC71C55 47060F69 DEWGONG 12623B85 D9989E56 GRIMER 221E2673 D0FED278 MUK 2D82CC92 32DF7BF4 SHELLDER D3EC85EE F8B59CA1 CLOYSTER 3B4FA1A7 B0D15289 GASTLY 79C749D1 82CBDD21 HAUNTER 313043A9 B8B0FC6D GENGAR 7D7BF4E2 6B6BB84F ONIX F4DB61ED 5448FE49 DROWZEE 1C170539 8F71079F HYPNO 58DF6D8C 8ABED137 KRABBY 315B2EDA 52315E40 KINGLER 43841B46 3AD300DF VOLTORB 0CA28299 795DA4B7 ELECTRODE A4C1E2B0 F8FED951 EXEGGCUTE 5B9C6473 D5DD7F72 EXEGGUTOR 5993E9BC 25410DFA CUBONE EA2A4044 3B36BA35 MAROWAK 387E50E3 CF59AE1C HITMONLEE E09C266D D2599B85 HITMONCHAN 2FE26DCB 33C1E814 LICKITUNG 3145316D 1A323413 KOFFING D7E4FABF 0179C2D6 WEEZING 304950DE 49B834F2 RHYHORN CF3B8427 5A71059E RHYDON F001D440 7FF7A035 CHANSEY 7D4419C3 8A64D0E7 TANGELA 0693B11C 591DD8C1 KANGASKHAN 5354B43A 91FC48A0 HORSEA 422353E4 2772003C SEADRA 6928741F 3E9531EC GOLDEEN F0573D9D 957874F0 SEAKING CC4230C9 EB10FD83 STARYU 55F2385B C3DF20BD STARMIE 13B4F8EB 664D2874 MR.MIME C2653E7F AF664146 SCYTHER 5FED2BA0 49040D8B JYNX E3FF3208 2D7BBAF6 ELECTABUZZ 89638523 2372DB91 MAGMAR 5F8A224D 6B73DF07 PINSIR 35CC763B 08908F53 TAUROS 57C2628B BA1E2148 MAGIKARP 2ED650AA FFD825C9 GYARADOS D2A37CE0 6754E1E0 LAPRAS C912A345 3CF2A263 DITTO 3F63F9C8 5DCC780C EEVEE 6F5228DE CE885258 VAPOREON AD350696 FB8B5998 JOLTEON A24F5071 4BAA26ED FLAREON DB21B7E0 F61D905C PORYGON DA4E0120 D389235F OMANYTE 2508E54A 51B084EF OMASTAR 4C58440B 22E030CD KABUTO 945A5912 E9B3944A KABUTOPS 790FFF23 07E9CD51 AERODACTYL A7F57799 9B22FEF4 SNORLAX 060EEC16 4916C3A0 ARTICUNO 44AA97E5 A8441994 ZAPDOS E19374E5 A9D68366 MOLTRES FAC7E909 AA2643D9 DRATINI 4598F499 A44B5063 DRAGONAIR 62A2F039 3A4ABE58 DRAGONITE D027D341 E184CF59 MEWTWO 401245E0 7D57E544 MEW 02F783F6 2979B272 CHIKORITA 0C5E7323 B11D357C BAYLEEF 6BE758E1 57DADF6E MEGANIUM CD3D995B 40231BAD CYNDAQUIL 8BF10FC4 CB5E1926 QUILAVA AC5840D2 93BA73C7 TYPHLOSION BA157150 E9CE0D76 TOTODILE D33896A6 9AB30C28 CROCONAW 7B1132CA 57C29D2E FERALIGATR 730ACD04 70A72878 SENTRET C286AC0B 0D79C321 FURRET AA4D8C9E CE819327 HOOTHOOT 47E992EA ECFD9DAB NOCTOWL C5D6ED1A AA8FF6BC LEDYBA EC0F57B1 E66EDFBD LEDIAN 51D608DA 410583E6 SPINARAK 2EE692FA 038A59BD ARIADOS 97ADB0E5 F82054B1 CROBAT 466C1A28 2DA13009 CHINCHOU A899C07E 2EDC151C LANTURN 8FECA9EC 2570AE86 PICHU 7102B388 A8F71E4E CLEFFA 5F0F5247 9AFA1197 IGGLYBUFF 1F671962 48E57FAF TOGEPI 22CE820A AA23B829 TOGETIC BE694CE6 EEC31FFC NATU 74594028 64CAA082 XATU 487E49C8 720FC13E MAREEP 65328AEE D2EA8765 FLAAFFY F6B3D449 20523234 AMPHAROS 39CFE553 EF0DB5CB BELLOSSOM BE5427F1 1246B785 MARILL 87D3C83F 7AFDD140 AZUMARILL E6E063CA C60B6F22 SUDOWOODO 50B38FBE B2DDC595 POLITOED C9C56B0F 0B40658A HOPPIP A84CB405 2BD9D829 SKIPLOOM A410BC3F 04D4361A JUMPLUFF 0725634E 0BF412D9 AIPOM EE70285B 683D9CA2 SUNKERN F58A3F68 EA18777A SUNFLORA BC7A56DB 19D82B2C YANMA 905C36F0 28830C68 WOOPER 90363AAB 814A756F QUAGSIRE 33952D02 E2529BDA ESPEON 8EBC6C40 C1890AE1 UMBREON D9338E00 411DD8CA MURKROW C1B3A4D1 E5BACA0C SLOWKING 28D1617C 346C04D9 MISDREAVUS BFF83623 C9467D36 UNOWN D1739872 0FFAE780 WOBBUFFET 2A37B2FC 852DA1AE GIRAFARIG 4C762A4D D0E3CED5 PINECO 138E5BFD 3E57AF07 FORRETRESS A444DB2E 9ACD74AE DUNSPARCE B264B9E7 A472EB23 GLIGAR ADFBAB2C 655EB9C6 STEELIX 99682440 31D2C082 SNUBBULL E79868B8 EF1DDF38 GRANBULL 6BDF82AC 0767F118 QWILFISH 655AAB1A 7D729D24 SCIZOR 4E7FB6F0 5D64E2CA SHUCKLE DC548D73 9D04392B HERACROSS A04A7C30 4BBE40FE SNEASEL ED32B35D E3FB0DD1 TEDDIURSA 92695520 F6598533 URSARING 8F977BBA C0BD96B5 SLUGMA 57692608 E0A5F930 MAGCARGO B0ECF54F 158051C4 SWINUB 975311C0 088345E0 PILOSWINE 89DEBF6E BB2C127B CORSOLA 0932344E 86298ADF REMORAID A3631362 A63C92E2 OCTILLERY A3068F94 A1B0FDF9 DELIBIRD E464332F 62F4E2EF MANTINE 2B5B757E 063EDA4C SKARMORY BA549A78 706D4E94 HOUNDOUR F8351C72 AF7D29C3 HOUNDOOM 50000019 E348C423 KINGDRA E1D7DDAB 6F750F30 PHANPY 29473C45 528244CA DONPHAN FE63D4D6 BF353A1B PORYGON 5B9278C9 349A8EBB STANTLER 1ADEED72 27E60E4F SMEARGLE 1A534B83 BF741D93 TYROGUE DF03F797 D0524B9E HITMONTOP 02B65A0E 369E5106 SMOOCHUM A3624C37 B84D618B ELEKID C6B7093A CD6D3063 MAGBY 26A65A2B ACB8E4DE MILTANK FC1D1639 D97C0879 BLISSEY 062E3C09 E0221DDD RAIKOU EF460FBA 18A8BA67 ENTEI D7645936 7D7326D0 SUICUNE F52457DD E969C1D9 LARVITAR DBA4E969 BF8CD9C3 PUPITAR 1C4FBD2D E28C5034 TYRANITAR 1CA7B8D8 B774D7CE LUGIA E9EF5CA7 0B0030CF HO-OH 6AC40667 8D0908BC CELEBI A8AF08CF 3BEC2145 TREECKO 891ECEE7 0ECD3691 GROVYLE 21F65027 74CBC388 SCEPTILE BF2729CF FF00080C TORCHIC 4C97E69F 13A0A08D COMBUSKEN E6F605BF B26785D9 BLAZIKEN 7F8B0FE4 BA84BEB4 MUDKIP 511046C9 B749A3F2 MARSHTOMP 2109DF21 F03CECF0 SWAMPERT BE02CDD8 745926DE POOCHYENA 416D07ED E1165504 MIGHTYENA 6282153F E3FE045A ZIGZAGOON 42B405C4 F3AA05B6 LINOONE 8118E1F2 ECF0B597 WURMPLE EBB83DE2 0D00706B SILCOON FAD7EF32 642267B5 BEAUTIFLY 53FA3400 A5D440D2 CASCOON B55B9061 EDA61C99 DUSTOX 2DD91FBF 74B9D00A LOTAD 64876841 ED1E0724 LOMBRE F9BF4D21 9838F988 LUDICOLO D5640BA2 1039B12F SEEDOT E6B97CDC AC897E29 NUZLEAF FF2045A6 C33A8A5A SHIFTRY DA8A6B45 37694831 NINCADA F3813A6F AAA4F313 NINJASK 0E304CEC FA969B48 SHEDINJA A52F5C3E C404FDF7 TAILLOW BBC8C5DB 3F4A6753 SWELLOW 9C525A7E 03CA77C7 SHROOMISH 996A1447 A51AA090 BRELOOM 64CA36A4 961E592E SPINDA 6960A80D 21E94121 WINGULL F5A76E53 647EF34F PELIPPER DB5DEE01 233D7E56 SURSKIT A7D4AEDD E83BAF36 MASQUERAIN 4749977F 3279D0EC WAILMER E02F9DB7 5FEEA4DA WAILORD 939D0957 C35CB42A SKITTY EAA47DCA D1D7307A DELCATTY A57A888A 92328ED0 KECLEON E05F8EF7 1A47FF6D BALTOY 999B0113 6D5F0E08 CLAYDOL 2C4B2478 A42B7208 NOSEPASS 0827F459 2D659DF2 TORKOAL 7A85D188 0B01285D SABLEYE 39160ADA D22AF7CF BARBOACH AA3DCD01 CC9A2FE2 WHISCASH 136D3BA0 1355FA13 LUVDISC AF066F60 1FD1BC78 CORPHISH BFE7EB73 E969C8CB CRAWDAUNT ED8143BE E336103D FEEBAS 7FA8B708 D6B0813F MILOTIC 591F81F2 8EA5F5D3 CARVANHA 3559D35A 78AC20DD SHARPEDO E3F01278 4A26A70E TRAPINCH AC4D42AC BE58869F VIBRAVA 3A0A5904 5C31C1B4 FLYGON 7416CB5D 3FAEC784 MAKUHITA F4EF03FA D83226D0 HARIYAMA 118A6FA7 2585E663 ELECTRIKE 616888AE 77A50E6D MANECTRIC 7E7C5178 D253EC33 NUMEL 7DAF0D69 2DC5D130 CAMERUPT 49904B7C 4F618CEE SPHEAL 4C99895C A5313E0C SEALEO 98AFA653 EC9A8180 WALREIN 3F629E20 C179BE6F CACNEA E6E8E286 1788C0BE CACTURNE DB0AC0F8 F101CC3F SNORUNT 16BCD2B1 4E3BAF29 GLALIE 50AA621D 75C81E7C LUNATONE 5BAB8818 CBF9BCBE SOLROCK 74839459 EBCE5B04 AZURILL 28A85D3A 16CD5EB3 SPOINK 9BF0BA0D 830606A8 GRUMPIG F181FAEC 93B54877 PLUSLE 20425363 6A0D138D MINUN DF9F938A 5AB25B86 MAWILE 9ABCFB3A 4EBEE3CD MEDITITE 64032051 92BDFC80 MEDICHAM 530A874C 78F119B4 SWABLU 85DF79A7 58DF4016 ALTARIA 296CF1CD CB93207D WYNAUT 2F071690 023A852A DUSKULL 4A7EF675 CF59EAB9 DUSCLOPS 731BBD52 448117D2 ROSELIA CE90B5C3 35966650 SLAKOTH 9F4E3C65 CE84A1F3 VIGOROTH 4A0A8AD8 6FD7167B SLAKING E244770F 3CA43D3F GULPIN C9985269 DFBB4056 SWALOT 22E4AE66 3D210DE7 TROPIUS 2ABC1EAC 7DE253D9 WHISMUR 50DF8A97 E3F378E0 LOUDRED 9CC7182E 4CF782FE EXPLOUD 293308A2 5F703C4B CLAMPERL 5CC9DE12 310E5374 HUNTAIL 07AC671D 0A6A67F2 GOREBYSS CD58902B B960EACA ABSOL 2AEA1E71 B140FB48 SHUPPET 4344B2CC 9740E730 BANETTE 9917CDB2 7056B2BA SEVIPER B76F859F EFC5E795 ZANGOOSE 74F229CD 33D699AD RELICANTH 21B28B6D F42B11B3 ARON DC6C27E8 ECD295DD LAIRON 7B42B012 AE524E18 AGGRON 840FBC11 2ADA1D0F CASTFORM 137DE49C DC63E010 VOLBEAT 4AE52063 614E3C6F ILLUMISE 149AB11B 8CBCF051 LILEEP 93FC87C7 EE1E1F46 CRADILY 39FE66A7 63343AC3 ANORITH C8C6D5BE AB273399 ARMALDO CA0D0347 D3D45D15 RALTS 481219D6 D7DF0A59 KIRLIA FE4F93EB 0F425E47 GARDEVOIR DB369FBF 9CFA3C7B BAGON 1773AB66 1CC51CBA SHELGON 01A9F4E2 A75400A9 SALAMENCE A8763726 59020D67 BELDUM 88388EF0 329F8635 METANG B9A0B03A A1054FF4 METAGROSS 7C7C1496 7E6BB02D REGIROCK 1E78B119 A3ECF1F4 REGICE A452C892 CE4E0111 REGISTEEL C8E17608 4386D1C3 KYOGRE 39C78907 3814C2E0 GROUDON F5E36E5E CFCDF0F0 RAYQUAZA DE293378 1BEE391D LATIAS AB8A705F 3A30F6D8 LATIOS D701BCFD B7D4FD1C JIRACHI 921B908A 24D8CB83 DEOXYS D0ED151F 60B2ADE0 CHIMECHO 1 par 1 bien sur
CODE DE TELEPORTATION Pour voyager dans les îles spéciales du jeu, activer l´un des codes suivants, lancez le jeu, pour passez par une ouverture (porte, grotte, bateau...), éteignez tout de suite l´AR avant de continuer. Ile du lointain: 8DEB234A 4C8DC5EC (permet de rencontrer Mew) Ile Aurore : 4A99A22B 58284D2D (permet de rencontrer Deoxys) Roc Nombri : 842CB8A9 7F8B0149 (permet de rencontrer Ho-oh et Lugia) Ile du Sud: 7703F025 00394020 (permet de rencontrer Latios ou Latias) Attention pour l´Ile du Sud, vous devez activer le code, vous rendre sur l´île, sauvegarder, éteindre le jeu. Puis activer ce code : 181690CB 4E53CB05 Ensuite "parlez" l´oeuf pour voir Latios ou Latias
CODES DIVERS
Argent Infini (l´affichage de la somme est perturbé !) c051ccf6 975e8da1 Pas de combat aléatoire b505db41 6e39ea4e Un seul coup tue b63a2aeb e4849958 c4ee7b57 20069537 Appuyer sur R à la fin d´un match pour voir grimper vos EXP 43d8ac45 0d3b349a 3dc869e3 d39c09b2 Toutes les Pokéballs infinies 085938bb 99ff313d 2dafd739 5d796510 Toutes les CT et CS infinies c6511ec5 0f15c8e0 4689920d 5cff6ffe 8631b929 014933df 10257b84 3365249c aea23f29 64edd481 1c91630e c663e711 Compléter entièrement le pokédex (attendez d´avoir terminé une fois le jeu et reçu le pokédex national) 93cc476a 8c7b6c01 03650473 df38618e 67c11314 8556956f bb87c867 94118b68 f6be2d41 c51b2ef3 fa701ea5 7d896f37 c9adf3d5 20700d38 974ddbcc 406cf0ac Le temps passe au ralenti 49daa9d9 0ebf4a2a
Master ball infini : 910C4AFB679BA66A 68E6EAC16AB638B4
Super Bonbons infini : B1E6FAD7A0A564BC Objet dans le PC :
sachez que ses codes ne marche pas bien parfoi
Vélo Cross : 35788F827206917A Vélo Course : 400F04DEC8C08349 Canne : 67B58DE976272F50 Super Canne : 809339F59A6A331E Méga Canne : 12AAF6C9CB59CCA1 Clé Sous-Sol : 325794098DB88E85 Orbe Rouge : 46AF7C6C3167A912 Orbe Bleu : EDACADE20D177812 Passe Bateau : F90752D114A9EEC7 Passe Concours : A57CFC84647CA978 Passe Eon : E5FC33277766DEE9 Devon Scope : 93AFFD58311955AA Pack Devon : A2564A2E22EB8D65 Fossile Griffe : EB7368C8DCA1BFFB Fossile Racine : 7D3FFB98A377AD50 Lunet Sable : 4169706D866CC07F Scanner : 42488B8375D84EF0 Météore : 70E2B2F68DAAB6E7 Cherch' Objet : 918426141905E6E0 Lettre : 5F6BEA5739EF8857 Boite Pokéblocs : 5FE40EE6B9C2CFB5 Boite Jeton : B9A0CF389B0E9B72 Seau Wailmer : E8F12403842467A8 Sac à Suie : 97D2F9101CDE57EB 999 Masterball :02025b78:03e70001
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Batman Beguin
30/12/2006 16:39
Solution Complète
GOTHAM CITY : LES ENTRAILLES
Après votre entrée fracassante, dirigez-vous vers la seule issue disponible et montez les marches. Tournez dans un premier temps sur la gauche et poursuivez. Le chemin ne tardera pas à se bloquer. Faites machine arrière et partez visiter l'autre extrémité du couloir. En prenant à gauche, actionnez l'interrupteur afin de mettre en marche l'ascenseur. Passez ensuite par-dessus et grimpez à l'échelle. Ouvrez la porte et laissez Batman libérer l'homme à moitié fou. Partez ensuite lui filer un petit coup de main, puis sortez par les fenêtres. Longez les murs et escaladez la gouttière. Déplacez-vous vers la gauche puis suspendez-vous à la tuyauterie afin de continuer votre progression. Pénétrez à nouveau dans le bâtiment puis suivez le couloir jusqu'à la prochaine porte utilisable. En chemin vous aurez alors la possibilité de récupérer un pack de soin. Battez-vous contre les deux hommes, puis lancez-vous aux trousses du professeur Crane. Après vous être fait vaporiser, continuez tout de même d'avancer malgré la vue douteuse qui s'offre à vous. Retrouvez votre agresseur en tournant à gauche au bout du couloir, et vous mettrez fin à ce premier tableau, plus tutorial que niveau.
L'HIMALAYA : LIGUE DES ASSASSINS
Il vous faut ici réussir toute une série d'épreuves pour parvenir à rentrer dans la ligue des assassins. Sortez vers la lumière, puis allez tout droit dans le bâtiment en face de vous. Comme première épreuve, vous serez confronté à 3 ninjas. Entrez discrètement (maintenir le stick analogique) dans le temple et commencez par vous attaquer à l'ennemi armé, représenté par une croix rouge sur le radar. Cette preuve de force suffit à vous faire remporter la première épreuve. Suivez votre mentor pour connaître la suite. Celui-ci vous demande à présent de faire vos preuves au "balancer de lustres". Montez le long des escaliers et utilisez les doubles sauts de câble en câble pour atteindre le balcon opposé. Avancez vers les portes pour poursuivre. Marchez vers la grille puis grimpez à l'échelle de gauche une fois les flammes apparues. Progressez par les poutres en bois tout en vous laissant guider par les conseils du tutorial. Récupérez le shuriken et lancez-le sur la première cible. Poursuivez en usant de votre arme sur chaque nouvelle cible. Prenez garde à ne pas tomber, puis comme précédemment, marchez sur les pas de votre mentor. Pour votre avant-dernière épreuve, enclenchez le mode furtif et tirez sur l'échelle droit devant vous afin de la dérouler. Montez d'un étage puis hissez-vous sur la corde pour traverser la cour sans vous faire remarquer. Une fois de l'autre côté, approchez-vous le plus près possible de la grosse cage en bois au-dessus des ninjas, et fendez la corde qui la soutient pour leur faire peur. Affrontez-les pour finir cette épreuve. Interrogez votre dernière victime pour découvrir le mot de passe escompté. Revenez sur vos pas, tapez la cloche, puis donnez le mot de passe. Marchez le long du couloir afin d'atteindre le lieu où la dernière épreuve se déroulera. Coupez le lien qui retient la cage suspendue dans le vide et affrontez votre destin.
LES QUAIS DE GOTHAM (1)
Avancez jusqu'à l'élévateur et empruntez-le. Sautez par-dessus le grillage et ouvrez la porte (utilisez toujours l'option optique avant de pénétrer dans une pièce close). Maîtrisez les deux individus qui s'y trouvent, sans oublier d'interroger le dernier. Montez à l'échelle et gagnez la plate-forme métallique, de l'autre coté de l'entrepôt. Passez par la fenêtre et une fois sur les quais, hissez-vous le long des câbles pour traverser la zone. Rentrez dans la pièce remplie de caisses puis faites le ménage sur la droite pour pouvoir vous faufiler dans les conduits d'aération. Glisse-vous ensuite derrière la camionnette et grimpez le long de l'échelle que vous apercevrez. Ouvrez la fenêtre, pénétrez dans le bâtiment, suspendez-vous aux tuyaux pour surprendre le garde, interrogez-le, puis prenez la clef (ouf !). Appuyez ensuite sur l'interrupteur vert, mettez les clefs sur le monte-charge puis actionnez-le. Neutralisez les deux ennemis qui viendront vous chercher des noises. Avancez jusqu'au portail, vous devrez alors tenter de crocheter la serrure. Pour ceci rien de plus facile, arrêtez la serrure lorsque les embouts de celle-ci semblent correspondre, et cela ainsi de suite jusqu'au dernier niveau. Sautez dans les égouts à gauche pour poursuivre. Hissez-vous sur la plate-forme en face à l'aide du grappin. Actionnez le commutateur puis enfoncez-vous dans les conduits puants à l'aide d'un double saut. Dans la nouvelle pièce, usez une nouvelle fois du grappin pour atteindre la "tuyauterie plafonnière" et occupez-vous des deux hommes (pensez toujours à attaquer de préférence celui représenté par un point rouge en premier). Revenez sur vos pas puis entrez le code 1227 sur le boîtier électronique. Gagnez les hauteurs et poursuivez par la passerelle métallique. Dirigez-vous vers le point beige le plus proche de votre environnement et allez tourner la vanne. Faites sauter le conduit, puis poursuivez dans les conduits à l'aide du grappin. Dans la pièce aux deux hommes protégés par une barrière grillagée, montez par la droite en vous aidant de l'échelle puis rejoignez les deux compères grâce aux câbles fixés au plafond. Lâchez-ous sur la petite passerelle et envoyez un projectile sur la cible marquée de bleue afin d'effrayer l'ennemi. Corrigez comme il se doit les malfrats apeurés puis sortez à nouveau au dehors. Usez de vos bat-projectiles pour abaisser le pont et poursuivez jusqu'à de nouveau, trouver d'autres conduits bien crades. Avancez et faites-vous discret pour gagner l'endroit où les hommes patrouillent. Passez en dessous du premier, avancez furtivement sous les pieds du premier garde jusqu'à ce que vous puissiez jeter un coup d'oeil aux alentours. L'ennemi se détournera alors en vous tournant le dos pour continuer sa route. Ne perdez alors pas une seconde et toujours en mode furtif, foncez vers la deuxième vanne. Actionnez celle-ci puis combattez les trois gros bras. Sortez en suivant le cheminement du dédale inexploré. Faites fuir les flics en montant à l'échelle où il vous faudra mettre en route la dernière vanne.
QUAIS DE GOTHAM (2)
Infiltrez-vous discrètement sans que personne ne s'en aperçoive et ce, jusqu'à la salle des machines. Neutralisez le technicien sans un bruit. Déjouez la sécurité informatique (il faut aligner 3 zéros dans la rangée du milieu) et vous prendrez alors le contrôle de la grue. Déplacez les caisses vers les hommes et lâchez la cargaison. Battez-vous ensuite contre les voyous, puis une fois l'interrogatoire terminé, poursuivez par l'échelle. Planez à l'aide de la cape pour passer de l'autre coté du grillage, et enfoncez-vous entre les containers. Patientez jusqu'à ce qu'un des deux hommes parte des lieux, puis saisissez par surprise celui qui est resté. L'interrogatoire terminé, ménagez-vous un passage en actionnant le monte-charge, puis continuez vers l'inconnu. Passez derrière les caisses et trouvez la chaîne derrière les panneaux transparents. Utilisez-la pour vous hisser sur le toit des structures et avancez vers la droite. D'ici, vous pourrez aisément user de votre grappin pour rejoindre une nouvelle passerelle. Empruntez la porte à proximité puis ressortez coté port. Déplacez-vous ensuite sur la gauche, infiltrez la courte ouverture dans le grillage, et actionnez le monte-charge. La cargaison descendue, utilisez-la afin d'atteindre les hauteurs des containers. Suspendez-vous au cordage pour rejoindre le cargo. Une fois rejoint, prenez directement sur votre gauche et récupérez la trousse de soin après avoir neutralisé l'homme par surprise. Contournez le bateau, toujours par la gauche et tannez les quelques bandits que vous rencontrerez en chemin. Progressez dans l'étroit couloir aménagé entre les chargements, et grâce à la tige métallique, hissez-vous un tantinet plus haut sur la gauche. Vous mettrez ainsi la main sur les grenades fumigènes. Grimpez par la trappe juste au-dessus, et partez expédier l'homme se trouvant un peu plus loin au pays des rêves, en l'attaquant par surprise. Grâce au "hacking", déverrouillez le code du panneau de commande, puis mettez en marche le tapis roulant. Entamez ensuite un combat contre vos adversaires et récupérez la clef dont un des gars dispose. Servez-vous en pour ouvrir la porte grillagée. Continuez votre bonhomme de chemin jusqu'aux escaliers descendants. Au bas de la pièce utilisez la commande optique sur la porte rouge puis allez vous planquer derrière les caisses. Une fois libérée, pénétrez sereinement dans la pièce vide. Avancez jusqu'au point de contrôle et très vite vous aurez la possibilité de faire le plein d'énergie grâce à une trousse de soin non loin. A l'aide du poteau aux rainures jaunes, montez sur la tuyauterie du plafond et poursuivez. Laissez-vous ensuite tomber sur la passerelle, dégommer les quelques caisses sur votre gauche, puis actionnez la machine plus à droite. Sautez sur la plate-forme mouvante afin que celle-ci vous amène à la passerelle suivante. Une fois après avoir assommé les hommes de Falcon, empruntez l'ascenseur. Avancez le long du court couloir, prenez à droite et écoutez aux portes. Un homme sera alors envoyé par Falcon et viendra troubler votre tranquillité. Planquez-vous et tombe-lui dessus au moment opportun. Récupérez la clef qui a glissé de ses poches et ouvrez à présent l'autre porte de la salle. En descendant grâce à l'échelle, vous gagnerez une nouvelle issue plus bas. Avancez, mâtez les 2 hommes, grimpez à la chaîne soulevant une caisse, puis enfin, sautez de corde en corde afin de pouvoir atteindre la passerelle où vous apercevrez une porte jaune. Montez plus haut et pénétrez dans le conduit d'aération. Dans la pièce suivante, sortez par la fenêtre et prenez l'échelle. Utilisez le tuyau pour poursuivre, et lâchez-vous derrière le grand poteau afin de ne pas vous faire remarquer par l'homme près de la machine. Attaquez-le en traître puis actionnez le levier. Réglez vos différents avec les 2 derniers gros bras, puis gagnez l'élévateur pour l'utiliser. Approchez-vous de la grue et grimpez à son sommet à l'aide des quelques grosses caisses sur le côté. Devant le tableau des commandes, usez du hack électronique pour pouvoir utiliser la grue. Déplacez-la ensuite au-dessus de la voiture et appuyez sur "saisir". Escaladez le long de la grue pour rejoindre notre ami.
DE PASSAGE A GOTHAM
Finies les marches forcées ! Vous voilà dans un bon gros véhicule filant à toute vitesse. Le niveau se décompose en deux parties. Dans la première, vous devez atteindre la fin du circuit en un temps donné. Dans la deuxième, il vous faut arrêter un camion au chargement douteux, à grands coups de missiles. Foncez sur les voitures ennemies histoire de faire grimper votre réputation, et évitez du mieux que vous pouvez les civils. Usez du turbo tant que vous pouvez afin d'arriver à temps. Bref, un niveau tout confort pour notre héros. Attention Batman, ne t'empâte pas quand même !
GOTHAM CITY : LE MARCHE NOIR
Encore une fois, l'homme chauve-souris nous démontre qu'une entrée en matière banale ne fait pas partie de ses habitudes. Une fois descendu du véhicule, explosez les dealers. Trouvez ensuite la porte derrière votre voiture puis gagnez le petit poste de contrôle. Ouvrez les portes grâce aux commandes, puis poursuivez. Arrivé au point de contrôle suivant, neutralisez le premier homme sans faire de bruit. Revenez ensuite sur vos pas, et utilisez l'échelle pour pouvoir poursuivre sur les conduits. Arrivé près des hommes, envoyez un projectile sur l'échafaudage afin de faire chuter les barils sur vos ennemis. Suspendez-vous ensuite aux tuyaux et placez-vous juste au-dessus d'un des hommes, jusqu'à ce qu'une nouvelle action devienne possible. Vous vous débarrasserez ainsi du seul ennemi détenteur d'une arme à feu. Finissez les autres au corps-à-corps, et n'oubliez pas d'interroger l'un d'entre eux afin d'obtenir le mot de passe. Faites demi-tour et revenez vers l'entrée au marché noir afin d'user de votre mot de passe nouvellement acquis pour pénétrer dans le bâtiment. Neutralisez le gardien et dérobez le contenu de la caisse militaire dans le coin de la pièce. Utilisez ensuite l'ascenseur pour gagner le club. Dès que le premier piège s'enclenche, usez de votre grappin pour atteindre le bacon. Soyez rapide car le gaz toxique nuit gravement à la santé de notre héros. Sautez ensuite dans l'autre pièce et envoyez le vase valdinguer dans la vitre de la fenêtre. L'air deviendra ainsi beaucoup plus respirable. Avancez jusqu'à déclencher la deuxième alarme. Des mitrailleuses s'enclencheront alors. A l'aide de votre grappin, partez vous réfugier au plafond. Attendez que l'homme alerté, vienne jeter un coup d'oeil, et sautez-lui dessus lorsqu'il se trouvera pile en dessous de vous. Gagnez ensuite la salle informatique et décryptez les commandes pour pouvoir utiliser le système de contrôle caméra. Poursuivez et arrivé dans la salle du 3ème piège, utilisez la commande hack caméra pour ainsi connaître l'emplacement des pièges à éviter. Progressez lentement en vous servant des précieuses révélations de la caméra de surveillance et une fois les dalles blanches atteintes, faites chuter les barils sur le coté afin d'attirer du monde. Planquez-vous derrière le canapé puis comme d'habitude, frappez à la ninja. Dans la pièce qui suit, hissez-vous sur la tuyauterie afin de ne pas enclencher l'alarme près des escaliers. Allez vers le fond, et cassez la grille des conduits et faufilez-vous dans la petite cavité. Récupérez les grenades et déclenchez le piège pour attirer un nouvel homme. Planquez-vous et réservez-lui le même sort qu'à son confrère précédemment. Continuez vers la zone inexplorée. Après avoir pénétré dans la nouvelle salle, deux hommes vous attaqueront, combattez-les. Actionnez ensuite le bouton et accrochez-vous immédiatement au panneau qui s'enroulera alors. Vous pourrez ainsi atteindre l'autre pièce où se trouve l'indic. Laissez-vous tomber derrière le petit comptoir, puis attaquez incognito. Après lui avoir tiré les vers du nez, avancez jusqu'à la porte munie d'un digicode et tapotez le code suivant : 1337. Tentez d'actionner le périphérique puis rejoignez l'immeuble d'en face grâce aux câbles. Faites gicler les planches à l'aide de projectiles puis poursuivez par les conduits, après avoir fait sauter la grille. Avancez le long des poutrelles et sautez sur la planche supportant une petite caisse (n'oubliez pas que vous pouvez planer en maintenant). Montez ensuite le long de la chaîne et décoincez le lustre industriel plus haut, afin de pouvoir vous en servir pour atteindre les conduits en face. Avancez un petit moment puis lancez un projectile sur le grillage afin que celui-ci, se déroulant, vous serve d'échelle. Sautez sur la plate-forme de droite et virez les caisses. Grimpez à la corde à laquelle un seau est suspendu, puis déroulez le grillage suivant afin de poursuivre votre progression. Engouffrez-vous dans le couloir obscur et prenez l'échelle. Marchez dans la courte tranchée, puis contournez le bâtiment en passant par-dessous. Faites tombez l'échafaud puis faites demi-tour pour surprendre par-derrière tous vos ennemis. Passez dans les bâtisses alentours et jetez un coup d'oeil à la lettre trouvée sur la carte pour obtenir le code (1024 pour les feignasses). Entrez dans la pièce auparavant inaccessible. Utilisez l'ascenseur pour atteindre la poutrelle, puis grimpez le long de la corde afin d'atteindre l'étage supérieur. Cassez les planches et avancez près des bonbonnes de gaz. Ne les détruisez surtout pas (je suis sûr que c'est déjà fait, non ?), et débrouillez-vous pour atteindre les commandes de la grue (ça vous apprendra tiens). Après la courte session de piratage, néanmoins nécessaire, reprenez le long de la grue, et une fois sur la poutre, tirez sur les bonbonnes (cette fois-ci, vous avez le droit ;) ). Il ne vous reste plus qu'à éliminer vos ennemis avant de repartir vers la porte grise. Crochetez-la avant de l'emprunter. Ouvrez la grande grille et usez des panneaux comme d'un gigantesque escalier. Prenez à droite vers le point de contrôle. Piratez l'ordi et coupez les ventilos. Les vilains appelleront alors du renfort, foncez là où vous montre la petite fenêtre. Et descendez pour atteindre les conduits du sous-sol. Montez sur les échafaudages puis jouez à l'acrobate sur la corde à linge comme vous avez si bien l'habitude de faire. Arrivé à mi-chemin, visez la poutre pour que celle-ci s'effondre dans la baie vitrée. Laissez-vous ensuite tomber pour entamer une bonne baston. Libérez le psychopathe à l'aide de vos projectiles puis interrogez le gros barbu pour finir.
LES ENTRAILLES : DEJA VU
Avancez vers les deux hommes et neutralisez celui étant armé en priorité. La porte en bout de pièce étant fermée, escaladez la gouttière à droite au fond de la pièce puis, du niveau de la poutrelle, lancez un projectile sur la chaîne retenant l'épave de l'avion. Vous pourrez ainsi grimpez dessus, et de cet emplacement, atteindre un point d'encrage à l'aide de votre grappin. Guidez notre héros le long de la tuyauterie attachée au plafond, afin d'atteindre le ponceau opposé. Poursuivez par la porte de gauche et avancez vers le balconnet. En planant grâce à la cape, sautez de chaîne en chaîne jusqu'à pouvoir atteindre le cordage maintenant le squelette de dinosaure. Les ennemis apeurés, lancez-leur une petite grenade fumigène, puis ruez-vous sur eux. Continuez par l'issue de gauche et descendez les quelques marches avant de vous débarrasser du dernier bandit sur les lieux. Poursuivez par le mur fissuré pour gagner le bâtiment des archives. Un peu plus loin, perchez-vous grâce au grappin et faites exploser les bidons de kérosène. Redescendez ensuite vous occuper des 3 hommes postés dans la pièce qui suit, puis utilisez l'élévateur pour gagner l'étage supérieur. Celui-ci se bloquera alors en cours de route. Appuyez sur l'interrupteur à l'intérieur afin d'en ouvrir les portes, puis hissez-vous jusqu'au sol fixe. Débarrassez-vous des deux hommes puis revenez vers l'ascenseur. Vous remarquerez alors qu'il vous est possible de vous glisser par un espace restreint, sur le toit de l'ascenseur. De là, utilisez l'échelle pour poursuivre votre ascension et attaquez l'ennemi par surprise. Sortez à l'extérieur grâce à l'énorme cavité au bout du couloir de droite. Puis, en prenant bien soin d'activer le mode furtif, dirigez-vous jusqu'à la fenêtre se situant tout au bout de la passerelle métallique. Glissez-vous dans la pièce et interrogez l'homme sur place (après lui avoir donné quelques baffes, cela va de soit). Reprenez votre route en grimpant vers le haut grâce aux échafaudages. Faites chuter les caisses sur vos ennemis puis mettez-leur une bonne raclée. Engagez-vous dans l'ouverture sur le mur et poursuivez par la porte de droite, qu'il vous faudra crocheter avant de pouvoir l'emprunter. Contournez vos ennemis puis utilisez l'ascenseur remplit de bombonnes de kérosène. Hissez-vous à l'aide de votre grappin sur les ruines plus haut, puis faites exploser les bombonnes. Attaquez vos adversaires (pour rajouter un effet supplémentaire à l'attaque, balancez une grenade avant de frapper) et récupérez la clef sur l'un d'eux. Utilisez celle-ci dans la serrure de la double porte pour poursuivre. Longez le long cheminement du couloir, puis faites céder la grille à l'aide de trois projectiles. Rampez dans les conduits, et passez à coté des substances explosives avant de ressortir à l'air libre. Après un petit coup de grappin (ah, celui-là qu'est-ce qu'on ferais sans ? ;) ), vous atteindrez une passerelle avec vue imprenable sur les containers explosifs. Détruisez la fenêtre avant de les faire sauter, puis occupez-vous des quelques lascars. Vous trouverez ainsi une clef sur l'un d'entre eux. Utilisez-la pour déverrouiller la porte du couloir cité précédemment. Montez les quelques marches puis passez par les conduits après avoir virer la grille bloquant l'issue. Neutralisez discrètement le prochain garde que vous croiserez puis passez par le grillage endommagé. Usez à nouveau de votre grappin pour poursuivre et passez inaperçu en vous aidant des gros tuyaux. Introduisez-vous ensuite dans le bâtiment, montez le long des échafauds, et faites céder les poutrelles. Nettoyez la zone de toute présence ennemie puis accrochez votre grappin à l'hélicoptère pour continuer. Descendez les marches puis montez à la gouttière non loin. Grâce au cordage, approchez de l'emplacement pour grappin et utilisez ce dernier afin d'atteindre l'autre côté du grillage. Engagez le combat contre l'homme en rouge pour en finir avec ce tableau.
L'ASILE D'ARKHAM
La zone étant sacrément bien gardée, ne tentez rien par la force et empruntez plutôt l'échelle derrière vous. Poursuivez le long du poste de surveillance et usez de votre cher grappin dès que cela s'avérera possible. Une fois parvenu dans la bibliothèque, neutralisez les deux hommes armés sans vous faire repérer. Ressortez par la fenêtre et laissez-vous tomber vers les containers de déchets. Observez les deux hommes discuter, puis enclenchez l'alarme de voiture en lançant un projectile sur celle-ci, histoire d'attirer leur attention ailleurs que sur votre personne. Matez-les ensuite, en commençant par celui possédant une mitrailleuse. Glissez-vous par l'une des deux fenêtres du bâtiment en contrebas, puis lisez la lettre près du bureau, avant d'écouter les messages contenus sur le répondeur du combiné. Vous apprendrez ainsi le code de la porte, à savoir, le 4563. Poursuivez, et passez devant les cellules. Arrivé vers la grille, hissez-vous le long des tuyaux afin de passer par-dessus, puis grimpez sur le dôme de contrôle. Passez par la petite grille, pour vous infiltrer à l'intérieur, puis neutralisez furtivement l'homme aux commandes. Actionnez l'interrupteur luminescent et sortez pour mettre hors-jeu tout ce beau monde. Passez par la grille ouverte afin de trouver la seule issue disponible. Empruntez-la (il faudra la crocheter au préalable) et avancez le long du couloir. Sortez et poursuivez en longeant le mur sans vous préoccuper des ennemis pour le moment. Ouvrez la grille puis rampez dans l'étroit passage afin d'accéder à l'autre cour. Grimpez sur la gouttière pour atteindre la passerelle et longez les murs jusqu'à avoir atteint le niveau du grillage. Suspendez-vous au dessus du vide grâce au câble, et attendez que l'homme armé passe au dessous de vous pour vous en débarrasser sans le moindre risque. Terminez le boulot en éliminant les deux malfrats restant, puis faufilez-vous par la fenêtre en vous aidant de la voiture garée juste en dessous. Ouvrez les deux portes et passez au dessus du portail qui suit en vous aidant de la tuyauterie comme d'appui. Montez dans l'ascenseur, cassez la grille au plafond, puis gagnez les hauteurs. Visez la boîte de fusibles à l'aide d'un projectile puis escaladez jusqu'au passage mural. Descendez les escaliers tout en poursuivant en direction du point que vous indique votre radar. Sortez par la fenêtre et utilisez les câbles en bout de passerelle pour atteindre le bâtiment opposé. Une fois de plus, utilisez la fenêtre pour pénétrer à l'intérieur des murs. Ne prenez pas la première porte que vous rencontrerez, mais poursuivez jusqu'à la seconde. Entrez dans les cuisines et, lorsque les gardes ne vous auront plus dans leur champ de vision, allumez la gazinière. Prenez alors quelques pas de recul et balancez un batarang vers la fuite de gaz pour tout faire péter. Luttez ensuite contre l'ennemi, puis engagez-vous dans la remise pour poursuivre. Retrouvez l'air pur de Gotham (par-là j'entends ressortez du bâtiment) et escaladez le long du grillage relié à l'échafaudage jusqu'à en atteindre le sommet. Pour changer, engouffrez-vous dans l'issue que vous offre une nouvelle fenêtre ouverte. Entrez, utilisez le grappin pour vous hisser sur la tuyauterie, faites basculer le matériel scientifique en le touchant de front à l'aide d'un projectile, puis enfin, assommez le garde alerté lorsque celui-ci passera en dessous de vous. Avancez vers l'inconnu jusqu'à ce qu'un ennemi vous attaque. Allez parler à la fille prisonnière puis continuez. Sortez par la fenêtre et utilisez les tuyaux oranges pour avancer sur la droite, et enfin gagner le toit de l'immeuble. Déplacez la poulie cassée de manière à ce qu'elle pende dans le vide. Traversez le vide grâce aux câbles électriques, puis montez à la gouttière (si la gouttière casse, montez alors sur le château d'eau afin de pouvoir utiliser le drapeau pour atteindre le balcon à l'aide du grappin). Ouvrez la fenêtre afin de pénétrer à l'intérieur. Attendez que les deux gardes passent puis visez le grenier d'un batarang pour pouvoir atteindre les combles. Cassez les caisses du fond et laissez-vous tomber dans le trou afin de pouvoir trouver la bombonne de gaz. Revenez légèrement sur vos pas puis sortez au dehors. Longez les toits entourés de barbelés, puis revenez sur le bâtiment précédent grâce au grappin et à la poulie précédemment déplacée. Posez la bombonne près du château d'eau et reculez afin de démolir l'édifice d'un projectile. Une phase de baston débutera alors. Une fois vos ennemis terrassés, partez actionner les 3 leviers de commandes au fond de la salle puis sortez par l'issue grillagée de l'autre côté. Avancez le long des couloirs, escaladez le grillage lorsque celui-ci se dressera devant vous. Coupez les fusibles au loin grâce à votre gadget boomerang afin que votre ennemi, déboulant alors, s'électrocute stupidement. Interrogez son comparse en fuite puis revenez en arrière jusqu'au digicode afin d'utiliser le code sagement obtenu, à savoir : 5839. Descendez plus bas en faisant tout de même attention à la (gigantesque) marche. Attaquez l'homme près des fusibles en le prenant par surprise et arrachez les deux câbles restant juste après. Corrigez les deux hommes dans l'ascenseur, puis empruntez-le afin de monter plus haut. Sortez et dirigez-vous sur la droite pour mettre la main sur un kit de soin. Partez ensuite sur la gauche. Lorsque vous entendrez les deux hommes s'entretenir, patientez jusqu'à ce qu'ils vous tournent le dos pour poursuivre votre route. Ouvrez la petite grille et glissez-vous à l'intérieur de ce nouveau passage. Progressez sans vous faire voir par le patrouilleur puis montez sur le sol ferme pour l'assommer par derrière. Utilisez ensuite la commande "optique" sur la porte adossée au mur gauche, puis attendez que l'homme aille jeter un coup d'oeil aux machines pour le prendre lui aussi par surprise. Poursuivez vers l'issue inexplorée, puis grimpez aux caisses pour pouvoir atteindre une petite plate-forme plus haut. Accrochez-vous au tuyau qui vous amènera de l'autre côté de la salle sans prendre trop de risques, puis longez les murs en direction de la boîte à fusibles. Faites sauter cette dernière puis rendez-vous jusqu'au petit local couvert. Avancez jusqu'à rencontrer deux hommes qu'il vous faudra castagner. Traversez la grande salle et grimpez à l'échelle, puis passez de l'autre côté pour ouvrir la grille. Brisez les 3 caisses pour trouver un homme planqué à l'intérieur, ramassez la clef et ouvrez les grandes grilles. Ecoutez aux portes puis planquez-vous derrière les bombonnes à droite de la porte. Eliminez les deux types venus vous traquer dans le couloir (toujours par surprise bien sûr), puis décochez un batarang sur le préparateur de drogue afin d'éliminer les deux derniers. Poursuivez toujours aussi prudemment car le moindre bruit révélerait votre présence à l'ennemi, réuni en grand nombre dans cette zone. Montez les escaliers et usez à nouveau de votre grappin dans le coin de la salle. Suspendez-vous au lustre et jetez un projectile sur les préparateurs. Lâchez tout, puis éliminez l'ennemi. Ouvrez la vanne au milieu de la pièce et engouffrez-vous dans les égouts. Prenez à gauche au premier croisement pour vous enfoncer dans les canalisations. Sautez sur le côté vers les caisses, à gauche. Contournez le bâtiment jusqu'à pouvoir jouer à "j'me balance sur le lustre". Cassez les planches bouchant l'entrée des canalisations suivantes puis, empruntez ce nouveau passage. A la sortie, passez par-dessus les grilles à droite puis empruntez l'échelle. Remontez par le poteau juste en dessous et un peu plus loin, laissez vous tomber sur le gardien des lieux. Tournez les deux valves, et une fois de plus, partez faire un tour dans les égouts. Traversez la zone en planant au dessus du vide, ainsi qu'en vous aidant des 3 chaînes, puis continuez. Ecoutez à la grande porte grise puis partez vers le fond du couloir. Nettoyez l'étagère de gauche afin de trouver un passage dans le mur, passage que bien entendu, vous emprunterez. Partez vers la droite et pénétrez dans la nouvelle pièce après avoir fait sauter la grille. Piratez le PC contrôlant le courant électrique. Combattez les ennemis désemparés puis empruntez la double porte métallique. Avancez le long du couloir, faites fuir les ennemis puis tournez à gauche avant l'ascenseur. Les marches de l'escalier étant brisées, utilisez le grappin pour vous hisser jusqu'au sommet de la pièce. Vos ennemis prendront à nouveau la fuite et vous devrez une nouvelle fois les rattraper par la voie conventionnelle (pour un homme chauve-souris du moins), à savoir la tuyauterie du plafond. Un peu plus tard, faites sauter les fusibles et poursuivez par la grille nouvellement ouverte. Combattez les 3 zozos psychopathes puis brisez les caisses à droite pour pouvoir poursuivre. Montez le long de l'échelle pour baisser le levier de commandes puis redescendez. Utilisez le nouvel emplacement pour grappin afin de monter toujours plus haut. Prenez ensuite à droite, et empruntez la grille. Laissez-vous chuter dans le vide au sol. Vous tomberez alors dans un piège tendu par le professeur. Les murs se refermant sur vous, brisez les caisses pour découvrir une issue qu'il vous faudra emprunter au plus vite pour survivre. Montez à nouveau dans la pièce suivante. Prenez alors à droite et contournez les vitraux par la gauche afin de trouver une ouverture. Usez de votre grappin pour vous suspendre et surprendre le type armé. S'engage alors une lutte sans merci contre l'infâme épouvantail et ses sous-fifres. Mettez-leur une bonne rouste (l'épouvantail n'est pas vraiment du genre balèze au corps-à-corps) puis poursuivez par l'issue de derrière. Suspendez-vous au lustre et tirez vers vous l'homme cravaté.
ADIOS ARKHAM
Traquée par les forces spéciales de la police de Gotham, notre amie la chauve-souris devra faire preuve d'une extrême discrétion lors de sa fuite. Un faux pas et c'est une véritable rafale de balles qui s'abattra sur lui dans ce niveau… Avancez, et prenez à droite à l'intersection. D'un coup de batarang, brisez la vitre percée, puis envolez-vous grâce au grappin. Depuis la petite plate-forme que vous gagnerez, planez jusqu'à la fenêtre de l'immeuble d'en face (vous verrez c'est la seule ouverte de ce côté). En progressant le long du couloir et en vous orientant vers la gauche, vous trouverez une porte en bois. Derrière celle-ci, se trouve une échelle qu'il vous faudra escalader. Une nouvelle fois, il vous faudra briser une fenêtre afin de pouvoir poursuivre côté façade de l'immeuble. Atteignez le deuxième balconnet puis utilisez la gouttière pour atteindre sans risques le niveau inférieur. Glissez-vous par la fenêtre ouverte un peu plus à gauche afin de regagner l'intérieur. Prenez par la gauche, puis arrivé à la dernière salle, dépêchez-vous de sortir par la fenêtre avant que les forces armées n'enfoncent la porte grise du fond et vous tirent comme un lapin. Attendez que les policiers sortent de la pièce, puis commencez à vous hisser sur la gauche, grâce au tuyau, et en prenant garde de ne jamais entrer dans la lumière des projecteurs de la police. Trouvez la gouttière et grimpez dessus. Longez les murs qui suivent en vous collant à la paroi. Stoppez net lorsque le garde surveille à la fenêtre, et attendez qu'il reçoive l'ordre de partir pour continuer votre route. Prenez la voie de gauche, vous déclencherez ainsi un point de contrôle. Brisez la vitre d'un projectile puis passez par l'ouverture nouvellement créée en vous aidant du lustre et de votre cape planante. Avancez le long du couloir et faites exploser l'extincteur. La fumée qui s'en dégagera aveuglera alors la patrouille en fonction. Dégagez l'issue droit devant vous, puis poursuivez. Enfin, sortez pour finir.
SAUVER RACHEL
De nouveau, vous vous retrouvez au volant du solide véhicule tout-terrain de Batman. Dans la première phase, il vous faudra boucler un parcours avant la fin du temps imparti. Appliquez-vous donc à rouler aussi vite que votre véhicule vous le permet, et usez sans compter du turbo. Lors de la deuxième phase, roulez en évitant les projecteurs des hélicoptères. Si ces derniers venaient à vous prendre en chasse, échappez-vous au plus vite du cercle de lumière en actionnant votre turbo. Pensez à bien prendre les recharges afin de ne pas tomber en rade de ce précieux atout. Dans la troisième partie, détruisez 12 véhicules de police et semez ces derniers en moins de 2 minutes et 50 secondes. Enfin pour la dernière ligne droite (si je puis dire car la route qui suit est pleine de virages), appliquez-vous à rentrer avant que la barre de vie de Rachel n'atteigne son seuil critique. Prenez garde à ne pas percuter les civils (ou de râper contre les murs) pour ne pas endommager votre véhicule car si votre voyant armure atteint 0, la balade sera terminée pour vous.
LE MANOIR DE WAYNE
Y a pas à dire, Batman sans sa cape et tout le tintouin ça le fait beaucoup moins... Néanmoins, oubliez l'aspect esthétique et battez-vous en costard contre les ninjas envoyés par votre ex mentor. Lorsque celui-ci prendra la fuite, suivez-le au travers du dédale de couloirs. Occupez-vous ensuite des deux autres hommes de main, puis passez par la porte qui vient de s'ouvrir. Près des débris encerclés par les flammes, cassez les planches sur le côté afin de pouvoir vous glisser dans la faille pour progresser. Avancez tout au bout de la pièce suivante et faites basculer le vase dans la fenêtre afin d'éviter l'accumulation des fumées toxiques. Grimpez ensuite au poteau droit, longez les murs, puis, en vous aidant du lustre, passez sur le balcon opposé de quelques sauts périlleux. Dans la bibliothèque, faufilez-vous entre les étagères pour monter à l'échelle. Déplacez-vous ensuite jusqu'au vase ancien, et faites-le tomber. Affrontez alors vos adversaires, puis partez par l'issue légèrement embrasée. Ouvrez la porte au bout du couloir. Prenez également la suivante. Au fond, vers les étagères, actionnez le mécanisme dissimulé afin de gagner une pièce secrète, où vous obtiendrez quelques items dont les très avantageux batarangs. Revenez sur vos pas, tirez sur le lustre en flamme, puis grimpez à la chaîne pour pouvoir atteindre le vase d'un autre projectile. Sautez sur le balcon une fois l'espace libéré, puis prenez à droite. Ouvrez la porte et laissez-vous tomber par le trou dans le sol. Neutralisez le ninja qui fonce pour vous attaquer et poursuivez tout droit pour sauter par-dessus les décombres. Après avoir fait un brin de causette avec Morgan Freeman, passez dans la pièce suivante. Réglez leur compte aux deux ninjas, puis cassez la fenêtre grâce aux batarangs. Repérez l'échelle et frappez-la par la droite. Celle-ci se déplacera alors et deviendra utilisable. Grimpez sur les bibliothèques à l'aide de ce nouvel appui. Faites un bond sur le balcon, puis contournez la salle afin de vous rendre sur les bibliothèques opposées (avec un double saut). Passez ensuite par la fenêtre brisée. Ouvrez les portes rouges marbre, poursuivez par la droite, et enfin, faites tomber le vase ancien afin de sauver votre complice. Revenez sur vos pas et avancez tout droit vers la salle où d'autres ennemis font alors leur apparition. Arrivé vers le feu, cassez les deux lampes au plafond afin d'enclencher le système anti-incendie. Avancez et ouvrez les portes pour trouver Alfred.
CHAOS DANS L'ILE LE PONT
Montez à l'échelle entourée par des grilles, puis d'un bond, rejoignez le cordage métallique pour vous y accrocher. Hissez-vous sur la passerelle juste derrière, et utilisez l'élévateur pour vous amener vers le haut. Trouvez l'épouvantail, puis une fois Batman gentiment renvoyé, tuez les 3 hommes avant de récupérer la clef de voiture près des voitures enflammées. Utilisez alors la voiture à proximité pour faire sauter le camion citerne, puis empruntez l'échelle à gauche. Utilisez le grappin en face. Traversez le vide vers les flammes, grâce à la poutrelle. Vous retrouvez alors votre vieil ami. Une fois celui-ci parti, brisez la baie vitrée et éclipsez-vous grâce au grappin.
LES VOIES DU MONORAIL
Ouvrez la première porte, crochetez la deuxième, puis continuez vers vos ennemis. Ces lâches feront alors sauter la passerelle, vous empêchant de les rejoindre par la voie la plus simple. Utilisez donc les points d'accroche sur le plafond pour vous rendre sur la berge opposée (le grappin doit être utilisé lorsque la première rampe lâche). Envoyez valser les planches retenant l'issue, puis empruntez la nouvelle porte. Ecoutez à la porte, puis glissez-vous dans le conduit. Après s'être laissé tomber sur la passerelle, faites lâcher la grille de soutien à l'aide de 3 batarangs. Sautez dessus. Avancez lentement et avec grande prudence sur la poutrelle de gauche, et retournez-vous une fois arrivé au bout. En faisant une nouvelle fois appel à vos projectiles, faites lâcher le ponton du dessus, et attaquez vos adversaires alors étourdis. Actionnez ensuite l'interrupteur à distance à l'aide d'un batarang afin de faire venir une chaîne vers vous. Accrochez-vous à celle-ci puis ré-enclenchez l'interrupteur pour vous approcher de la nacelle suivante. Continuez en direction des rails et engagez le combat avec les nombreux ennemis qui se dresseront face à vous. Rejoignez Rachel pour atteindre le prochain point de contrôle. D'ici, prenez votre élan, et sautez dans le vide afin de planer vers la plate-forme en face de vous. Pivotez ensuite vers la gauche pour vous suspendre au point d'ancrage, grâce au grappin. Brisez les planches, puis laissez-vous tomber à l'intérieur du bâtiment. Tuez les 3 hommes qui viendront vous chercher des noises, passez par la fenêtre ouverte, puis grimpez le long de la gouttière. Toujours en planant, tentez d'atteindre les toits, et brisez la trappe pour vous y engouffrer. Avancez vers les rames du monorail pour finir.
EN ROUTE POUR GOTHAM
Tuez les ninjas, puis avancez pour emprunter la porte non loin. Passez par le hangar, et détruisez tous les obstacles qui vous empêcheront d'avancer. Contournez le prochain block du monorail en longeant les murs sur l'un des côtés, puis ouvrez les portes de l'autre côté afin d'en atteindre le plafond. Poursuivez par les toits et prenez la dernière issue. Vous atteindrez alors le premier point de contrôle du niveau. En passant par les grilles au sous-sol, vous ne tarderez pas à rencontrer un ennemi faisant sa ronde. Celui-ci étant armé, attaquez-le par surprise. Avancez et séparez l'attelage entre les deux wagons à l'aide de deux projectiles. Interrogez vos ennemis puis rentrez le code 1942 au prochain digicode. A présent dépourvue de tout danger, ouvrez la porte pour poursuivre. Tuez l'ennemi, et passez par la trappe. Progressez sur les toits tout en évitant les rampes sur les côtés, puis laissez-vous tomber entre les deux derniers wagons afin de pouvoir emprunter la porte suivante. Passez ensuite par la gauche en vous hissant le long du poteau, pour traverser cette nouvelle zone sans vous faire repérer. Au bout, montez à l'échelle et partez effrayer vos ennemis en brisant les soutiens métalliques. Défiez ensuite vos adversaires puis passez par la trappe. Poursuivez jusqu'à la grille et remontez à l'intérieur. Dirigez-vous alors vers l'arrière. Après une petite bagarre gentillette avec votre mentor et deux de ses hommes, utilisez le grappin pour rejoindre le wagon fuyant, puis ouvrez la porte. Au dehors, passez par les toits. Laissez-vous tomber sur la dernière plate-forme. Votre mentor vous attend une nouvelle fois. Commencez par le désarmer de son dangereux sabre (un fumigène peut alors s'avérer utile), puis venez-en à bout au corps-à-corps. Le combat terminé, enclenchez rapidement votre grappin pour ainsi échapper à la collision du monorail.
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True crime New York City
30/12/2006 16:25
Guide
INTRODUCTION
- Vengeance : Pour commencer, prenez le couloir à gauche. Arrivé au bout de ce dernier, nettoyez la pièce de gauche et montez l'escalier. Passez la double porte et tuez le mec dans la pièce, passez ensuite par la fenêtre. Descendez l'échelle et accroupissez-vous pour passer le grillage. Continuez à avancer en tuant tout le monde. Trois ennemis vous attendent derrière une voiture. Descendez l'escalier et continuez le long du couloir. Arrivé là, tuez tout le monde.
- Au poste de police : Ici, on va vous apprendre à jouer, donc faites tout ce qu’on vous dit puis vous devrez également vous changer et prendre votre voiture au garage.
- Dans la rue : Arrivé au point de rendez-vous, descendez de la voiture et fouillez un des 3 gars pour trouver de la drogue. Arrêtez-le et fouillez le coffre de sa voiture qui est plus loin, suivez les instructions et sortez votre insigne, faites un tir de sommation, arrêtez les suspects avant qu'ils ne s'enfuient. Il y en a un qui va partir alors prenez une voiture civile et arrêtez la caisse du fuyard. Montez ensuite dans la voiture qui est devant vous et allez au rendez-vous de Terry.
LE CARTEL MAGDALENA
- Le défi de Teresa : Tuez le dealer qui est au coin de la rue et rentrez dans la ruelle. Une fois dans cette dernière, faites un massacre, continuez à avancer jusqu'à une échelle et un balcon. Dans la pièce suivante, tuez les 3 tireurs et trouvez des preuves dans une pièce au fond à gauche de l'entrée. Sortez ensuite par la droite.
- Le Message : Dirigez-vous vers East village. Une fois arrivé, prenez la moto et coursez le messager (le dealer). Faites-le descendre de sa moto en le percutant et poursuivez-le à pied. Interrogez-le ensuite.
- La planque : Votre objectif à présent est de trouver la planque. Prenez une caisse et rendez-vous à West village. Garez-vous et entrez dans l'immeuble. Tuez tout le monde et cherchez des preuves. Passez ensuite à l'étage suivant, dans une des pièces il y aura un otage. Montez encore d'un étage après avoir tué tout le monde. Tuez le mec planqué derrière la table et prenez le lance-grenades pour casser la porte blindée. Tirez sur les barils explosifs avant de poursuivre si vous tenez à la vie. Montez à l'échelle. Pour pouvoir interroger Rey il faut vider vos chargeurs sur les panneaux derrière lesquels il se cache. Une fois tous les panneaux détruits interrogez-le et prenez la porte.
- Le musée de Zuma : Une fois la porte franchie, vous devez vous infiltrer le plus discrètement possible. Sautez ou accroupissez-vous pour franchir les lasers et approchez les gardes accroupi pour pouvoir les surprendre et les tuer en silence. Vous pouvez empaler les gardes sur l'autel. Si vous êtes repéré, ce n'est pas grave, foncez tête baissée et tuez tout le monde. Avancez et montez le grand escalier, prenez l'ascenseur pour vous rendre au stockage. En bas, vous serez vite repéré. Tuez tout le monde et poursuivez le directeur du musée. Interrogez-le et sortez du musée. Après la cinématique vous aurez un nouvel indic Freddie.
- Echappée folle : Allez à Greenwitch village. Entrez dans le bâtiment. Après la cinématique, libérez-vous de votre camisole et occupez-vous des fous. Montez par la fenêtre et sortez de la pièce, prenez à gauche, si vous voulez aller plus vite, n'ouvrez pas les cellules. Entrez dans la pièce au bout à droite et tapez le code de Zeke. Passez la porte qui s'est ouverte et trouvez une arme et une trousse de soins dans la pièce suivante. Revenez sur vos pas pour monter à l'étage en passant par l'autre partie du couloir. Entrez dans une "salle de contrôle", saisissez le code et tuez les gardes à coups de barre de fer. Prenez le couloir à droite et la porte battante pour la suite de la mission, ou, si vous avez besoin de vie, continuez tout droit. Dans la salle des douches, prenez une barre tombée par terre pour tuer les ennemis. Sortez ensuite par l'autre porte battante et prenez à droite. Descendez l'escalier et dirigez-vous vers le premier couloir à gauche. Tapez le code dans la pièce de droite. Dans la pièce suivante, un mec armé d'un fusil vous attend, approchez-vous le plus vite possible et attaquez-le avec des attaques rapides. Trouvez ensuite la sortie.
- L'opéra et Teresa : Montez dans une caisse mais ne prenez pas les transports publics car ils sont trop lents et rendez-vous à l'opéra. Ne déviez pas de votre trajectoire et allez droit vers l'opéra. Une fois sur place, entrez. Après la cinématique, appuyez-vous sur le mur pour canarder vos ennemis à couvert. Poursuivez Teresa, elle vous envoie encore des gars, tuez-les et descendez l'escalier. Liquidez le petit comité et ramassez leurs armes. Poursuivez dans la partie inférieure de l'opéra. Enjambez le rebord au milieu de la pièce et descendez les tireurs sur scène à l'aide du mini gun. Attention à la chute d'objets. Teresa monte ensuite dans un bateau qui crache des boules de feu. Tirez sur le bateau pour le détruire, vous pouvez aussi vous aider des barils. Interrogez ensuite Teresa.
PRESIDENT’S CLUB
- Entrepôt de drogue : Avant de commencer, il faut acheter le fusil tranquillisant au commissariat. Rendez-vous à l'entrepôt, avancez dans le squat en éliminant tout individu menaçant. Dirigez-vous vers le fond et passez à travers le grillage en vous accroupissant. Récupérez les preuves au passage. Un peu plus loin, détruisez l'un des murs de verre pour traverser et montez à l'échelle qui se trouve à gauche. Traversez la passerelle, prenez appui sur le mur et flinguez tous ceux qui se trouvent dans la pièce suivante. Planquez-vous derrière les poteaux pour vous rapprocher le plus possible. Equipez-vous du fusil et tirez une balle dans la tête, es bras ou les jambes. Interrogez-le et sortez.
- Le club Tadow : Pour commencer, armez-vous et tuez les 3 ennemis de la première salle. Approchez-vous du bar et repérez la position des lasers. Vous devez : - Soit passer accroupi. - Soit sauter par-dessus. Quand vous serez arrivé au bout de la pièce, tirez sur les fenêtres pour passer par-dessus et entrez dans le bureau. Approchez-vous du suspect et interrogez-le. Arrêtez-le et sortez.
- Rencontre avec Kobi : Allez au rendez-vous. Après avoir rencontré Kobi, vous montez dans la limousine et vous la défendez des assauts des limousines ennemies. Tirez tant qu'elles sont en vue, avec l’aide à la visée. Ensuite il y aura des motos, essayez de tuer les pilotes. Puis il y aura des camions, d'autres motos et encore des camions. Une autre limousine va arriver au niveau de central park, abîmez-la au maximum car elle va vous lancer des cocktails molotov. Faites exploser cette limousine et la mission est finie.
- Coup de collier à l’usine : Allez à l'usine SANS prendre les transports publics. Descendez tous les hommes du président sur place et progressez vers le fond de l'usine. Montez à l'échelle après avoir ramassé les preuves. Même chose pour la section suivante. Avancez et tuez, puis montez à l'échelle. Passez la double porte au fond du couloir pour aller à l'extérieur. Après la cinématique, shootez le camion et visez les barils à côté. Continuez à pied pour attraper Grant, interrogez-le et sortez.
- Studios de Benjamin : Vous êtes désarmé donc attention quand vous vous approchez de vos ennemis. Sortez sur le balcon et montez sur la corniche. Pour aller jusqu’au balcon suivant, progressez sans vous faire voir. Attention, ne renversez pas les sauts et avancez quand le personnage à la fenêtre ne regarde par dans votre direction ! Entrez ensuite dans la pièce et avancez discrètement sur l’un des ennemis pour lui prendre son arme. Sortez dans le couloir et tuez les ennemis qui vous y attendent. Prenez le couloir vers la droite pour arriver à un ascenseur. Descendez et avancez dans le studio jusqu'à arriver au local du gardien. Débloquez la porte de sécurité à l’aide du panneau de commandes. Rebroussez chemin jusqu'à la porte de sécurité. Tuez tout le monde et dirigez-vous vers la porte verte. Pour les tuer, sautez avec la visée ralentie jusqu’au bureau devant vous pour vous y cacher. Ceci vous permet de ne pas vous faire toucher et de blesser quelques ennemis.
- Jardins zen : Benjamin va vous défier au sabre. Battez-vous mais très rapidement, votre sabre va se briser. Allez ramasser un bout de bambou pour continuer le combat. Benjamin va alors prendre la fuite. Rejoignez-le et mettez-le à terre avec un combo. Il va alors essayer de s’enfuir à nouveau, faites un autre combo pour le mettre à terre un fois encore. Frappez-le à terre. Une fois achevé, le President’s club est terminé. (Voir astuce "comment tuer Benjamin ?").
MAFIA DE PALERMO
- Ristorante : Arrivé au restaurant, vous rencontrez M. DeLuca qui vous dit de vous en aller mais ses gorilles découvrent que vous êtes flic et décident de vous donner une petite leçon. Ca sera plutôt à vous de leur donner une leçon, ils ne sont pas durs à battre, ils ont juste de la force. A un moment, l'un d'eux va s'enfuir dans les cuisines et l'autre le suivra. Poursuivez-les et vous aurez dès à présent 2 cuistots en plus à buter. L'avantage de cette mission et que vous pouvez utiliser le four à pizzas, la cuisinière et le congélateur pour tuer vos ennemis. Une fois les 4 ennemis vaincus, vous devrez affronter M. DeLuca. Une fois battu, interrogez-le (NB : vous pouvez le cogner contre la casserole avec le bouton "frapper", ce qui fait monter un peu plus la barre qu'en appuyant seulement sur "frapper", dans le vide).
- Antiquités morbides : Si vous voulez faire le bon flic, visez les jambes et arrêtez les suspects, mais je pense qu'après le 2ème ennemi, vous n'aurez plus le temps de viser et vous vous contenterez de l'aide à la visée. Au début, vous aurez directement un ennemi à tuer, puis un autre arrivera juste devant la porte vers laquelle vous devez vous diriger. N'oubliez pas de ramasser les armes des ennemis pour pouvoir économiser vos munitions personnelles. Ensuite, 2 hommes descendront des escaliers ; tuez-les avant qu'ils ne vous tirent dessus. Ensuite vous arriverez dans une salle étrange avec un autel dans le fond. Il y a 5 hommes : 2 à droite, 2 à gauche et 1 derrière l'autel. Ne visez pas tout de suite le gars derrière l'autel, visez plutôt le premier homme à droite. Attention, celui derrière l'autel se cache bien, si vous voulez éviter de vous prendre une balle, utilisez le plongeon ralenti pour vous approcher un maximum de lui. Avant de descendre par les escaliers sur la gauche, prenez le kit de secours à côté de la porte. Vous arriverez dans une pièce remplie d'étagères. Gardez tout le temps l'aide à la visée maintenue car les étagères vous cachent la visibilité. Il y a 5 ennemis, puis arrivé au bout, 2 autres suivront. Avant de continuer, grimpez sur la première et la dernière étagère, pour pouvoir trouver une preuve (il y a une échelle). Les autres preuves, essayez de les trouver autre part dans les autres pièces, je ne les ai pas dénichées. Prenez ensuite le kit de secours et avancez prudemment car un ennemi est caché derrière un incinérateur. Prenez ensuite la porte à gauche et vous verrez Alfie qui s'en va devant vous. Vous aurez alors 5 ennemis à tuer puis 2 autres arriveront par la suite. Je vous conseille en entrant de plonger au ralenti, en tirant, puis de vous cacher derrière le bureau devant vous. Tirez pendant que les ennemis rechargent, ça vous permettra d'économiser de la vie. Avancez vers l'étagère, c'est un passage secret, puis suivez Alfie.
- Croque-mort en vadrouille : Vous verrez que Alfie s'enfuira en camion. Prenez la vieille voiture sur votre gauche puis poursuivez-le. La technique est assez simple, mais ce n'est pas à celle-ci que vous penserez en premier. Car vous pourriez très bien tirer dans le réservoir mais vous n'aurez qu'une chance sur deux pour qu'Alfie reste en vie. Il vaut mieux faire une TAQ, car votre voiture va nettement plus vite que son camion alors elle sera simple à réaliser. Je rappelle que la TAQ consiste à foncer dans la roue arrière d'un véhicule pour le faire tourner sur lui-même. Une fois ceci fait, sortez de votre voiture, attendez, Alfie sortira de son camion (au pire crevez-lui les pneus) il va s'enfuir, tirez-lui dans la jambe et interrogez-le.
- Candy à croquer : Vous assisterez à une séance d'entraînement de Alfie, par sa coach. Ce lâche s'enfuit et vous devrez donc battre sa coach. Après l'avoir vaincue, vous devrez combattre 2 gorilles à Alfie, qui ne sont vraiment pas forts. Puis Candy s'enfuit ; suivez-la, escaladez le mur et poursuivez-la. Attention, ceci est une mission de "saut de haies". C'est très sérieux, il faut la suivre et faire de son mieux pour ne pas perdre de temps. Elle est assez rapide donc faites bien attention et un conseil : restez sur la file du milieu. Au bout de deux tours, et si vous l'avez suivie correctement, elle va se rendre. Il ne vous reste plus qu'à l'interroger !
- Mauvaise comptabilité : Soyez discret jusqu'à avoir passé le 3ème employé ; ensuite, foncez dans le tas. Dans la bibliothèque, il y a 3 ennemis : un dans le fond, un à gauche et un à droite. Tuez-les tous les 3 puis continuez et tuez les 4 autres ennemis à la sortie. Il y en a ensuite 2 autres dans la pièce suivante mais ils ne dégainent pas leurs armes tout de suite, donc pas de souci, vous ne devriez pas vous prendre de balles de leur part. Avant de filer dans l'ascenseur sur votre droite, prenez le fusil à pompe auto derrière le bureau dans la même pièce. Puis saisissez-vous du kit de secours près de l'ascenseur. Une fois descendu, vous arriverez dans une pièce avec des étagères. Tuez les 2 ennemis dans les 2 pièces, puis, dans la 2ème pièce, déplacez la 2ème étagère en partant de la droite, vous aurez une sortie. Continuez à tuer les ennemis et déplacez cette fois-ci la 3ème étagère en partant de la gauche puis enfin la 1ère étagère en partant de la droite. Prenez la sortie et tuez l'ennemi devant la porte. Utilisez le scanner et là vous aurez encore 4 ennemis. Ici, je vous conseille comme pour la morgue d'aller derrière le bureau avec le plongeon au ralenti pour tuer des ennemis mais aussi pour éviter de se faire toucher. Tuez-les tous et interrogez Tony.
- Sueurs froides : A peine arrivé, vous aurez 3 ennemis à abattre. La combinaison que je vous conseille est le double calibre 50, combinaison destructrice et l'économie des balles est aussi présente ! Ensuite, montez les escaliers, butez l'ennemi et continuez dehors. Votre ascension sera constamment la même chose pour ainsi dire : vous verrez Alfie de temps en temps qui laissera des hommes pour vous tuer puis vous en aurez vous aussi des dizaines et des dizaines à abattre. N'oubliez pas de ramasser les armes des ennemis, car il vous faudra économiser des munitions mais aussi de la vie (prévoyez de garder au moins la moitié de votre vie pour la fin). Il y a 4 kits de secours ; 2 présents après avoir tué les ennemis que Alfie vous envoie et 2 une fois arrivé à l'ascenseur. L'ascenseur est peut-être la partie la moins drôle de cette mission. Vous devrez, en montant avec l'ascenseur, tuer les ennemis que vous verrez à chaque étage, qui sont de plus en plus nombreux. Pour finir, vous devrez battre Alfie qui se réfugie dans une grue. Il vous lancera une poutre qu'il balance grâce à sa grue. Quand la poutre est haute, baissez-vous et quand elle est basse, sautez. Pour l'arrêter, maintenez l'aide à la visée et tirez sur lui. Au bout d'un moment la grue explosera et vous aurez fini une affaire de plus !
TONG
- Foule hostile : Vous arrivez donc dans un club gothique. La fille que vous cherchez, la soeur de Leeland est dans le cercueil au centre. Vous devrez battre 6 gothiques, puis 3, puis le chef des gothiques. Le chef n’est pas dur, mais attention car il crache du feu ! La meilleure technique pour ne pas perdre de vie est de lui lancer des objets qui sont très nombreux par terre (visez puis tirez pour lancer un objet) et dès qu’il est assommé, le marteler de coups.
- Sur le chemin du retour : Vous vous enfuyez avec la soeur de Leeland dans une limousine. Vous êtes poursuivi par plein de voitures et de motos que vous devrez, pour cette deuxième phase de shoot en limousine, éliminer. Tirez donc en visant, ceci étant plus pratique et plus rapide. Si vous restez bien sur vos gardes, la mission ne devrait pas trop vous poser de problèmes.
- Vente discount : Vous allez donc rencontrer Lin, un charmant personnage. Pour le satisfaire, vous devrez livrer et extorquer 3 commerçants dans la ville. Vous aurez un temps limité mais largement suffisant, donc prenez votre temps dans le trafic. Ceci fait, retournez voir Lin pour terminer la mission.
- Atelier castagne : Lin a fini par découvrir que vous êtes flic. Il vous prend donc toutes vos armes et vous devrez vous débrouiller avec vos poings. Commencez par avancer et battre les 6 ennemis en descendant vers la salle en bas. Vous pourrez remarquer qu’ici, vous aurez la possibilité de lancer vos ennemis dans la grande bouilloire ; pour ce faire il vous faut les attraper et appuyer sur une touche. Descendez ensuite l’échelle, là vous aurez 3 ennemis à battre. Dans cette salle, vous pouvez utiliser la table électrique non loin de l’échelle et la presse qui est à l’autre bout de la pièce. Vous pourrez aussi, si vous n’avez plus beaucoup de vie, en récupérer grâce au kit de secours qui se trouve à droite de l’échelle, lorsque vous êtes en face de celle-ci ; dans le petit coin délabré. Après avoir vaincu les 3 combattants, 2 autres arriveront. Une fois ceux-ci vaincus, passez par la porte de garage qu’ils ont ouverte. Là vous verrez Lin qui s’enfuit et tout le monde vous tirera dessus. Réfugiez-vous dans la petite pièce, restez accroupi et prenez une arme au choix, puis le kit de secours. Si vous voulez vite tuer tout le monde, faites d’abord exploser la grosse pile de tonneaux jaunes, pour faire tomber les étagères sur les ennemis puis tirez dans le réservoir du camion qui, je le rappelle est sur le côté. Ceci aura pour effet de faire légèrement avancer l’ennemi, de façon à lui tirer dans la jambe ou bien à l’assommer quelques instants. Pour finir, sortez de la petite pièce, avancez vers les ennemis, tirez droit devant vous dans le tonneau jaune pour faire sauter les 2 ennemis devant et tirez sur votre droite, puisque tous les autres sont morts écrasés. Derrière le dernier camion, il y a Lin et un ennemi. Plongez au ralenti pour le tuer sans vous faire mal et interrogez Lin pour conclure cette mission.
- Cargo : Vous aurez affaire à Jing, qui ne se montrera, comme d’habitude, pas très coopératif. Vous devrez donc, avant de pouvoir l’interroger, vaincre 3 chinois à mains nues. Ceci étant fait, allez voir dans les containers ouverts ; vous trouverez des preuves. Avancez ensuite et grimpez sur les containers dès que ce sera possible. Continuez à grimper puis ouvrez la porte sur votre droite (attention, la porte s’ouvre après avoir tourné 3 fois !) et continuez d’avancer. Cette mission est relativement longue et répétitive. Vous devrez donc toujours battre les ennemis devant vous, avancer, passer les portes et une fois que vous ne pourrez plus avancer ni monter, cherchez une commande de grue et vous pourrez alors faire approcher un container vers vous pour continuer. Arrivé presque en haut, vous devrez sur un container pousser un ennemi, en vous aidant des touches indiquées et en appuyant à plusieurs reprises dessus, puis le faire tomber. Ceci fait vous pourrez interroger Jing et votre mission sera terminée.
- Course effrénée : Armez-vous solidement pour cette mission, car vous pouvez perdre très facilement de la vie. Il vous faudra donc suivre Leeland et tuer les ennemis sur le passage. Le premier ennemi a un fusil à pompe, ce qui fait de gros dégâts donc tuez-le vite et continuez votre chemin. Dans cette mission, il faut être très très prudent. Pensez toujours qu’il y a un ennemi derrière le mur vers lequel vous vous dirigez et tuez-le, avant qu’il n’ait le temps de le faire. La visée de précision, en étant au ralenti vous aidera bien. Je rappelle qu’ici et dans beaucoup de missions, la combinaison de deux calibres 50 est parfaite. Donc tirez sans attendre sur vos ennemis et regardez toujours avant d’avancer s’il n’y a pas d’ennemi où vous voulez vous rendre. Continuez d’avancer en étant prudent et une fois le premier câble traversé, vous aurez affaire à 3 ennemis : un sur la droite et 2 sur la plate-forme sur laquelle vous devez vous rendre. Le seul kit de secours du niveau approche. Il est à côté de deux ennemis, proches de 3 ventilateurs. Ici pour vous en débarrasser rapidement, restez près des ventilateurs et faites un plongeon ralenti pour leur tirer dedans sans qu’ils aient le temps de se retourner. Continuez d’avancer en étant toujours aussi prudent, passez les câbles, tuez les ennemis en vous aidant des tonneaux jaunes et avancez dans la grotte, pour y affronter Leeland.
- Sésame : Ce boss est sûrement le plus long et le plus agaçant du jeu. Surtout si vous perdez, vous devrez tout refaire. Commencez par attaquer Leeland. Là, allez-y à fond ce n’est pas grave. Une fois le tiers de sa vie entamé, Leeland s’enfuit. Prenez le kit de secours derrière le mort sur la tablette et escaladez le mur. Leeland vous lancera des caisses que vous devrez éviter, puis vous devrez passer sur un tuyau où du gaz sort. Attendez que le gaz s’arrête de sortir puis refaites ceci encore 2 fois, avec un parcours de plus en plus long. L’idéal est d’avoir esquivé toutes les caisses et ne pas avoir perdu de vie, car Leeland est relativement sauvage et agile. Vous devrez le battre donc dans une station de métro. Dites-vous bien qu’il esquive parfaitement les métros qui passent, contrairement à vous, c’est pourquoi évitez de rester trop longtemps à terre. Pour le battre, vous devrez déchaîner tout votre art (je vous conseille le Karaté) sur Leeland et éviter ses coups car il a des couteaux. En clair, inutile de vous mettre en garde, il faudra le tuer de vos propres mains. Une fois Leeland battu, vous aurez enfin fini les 4 affaires du jeu, reste la conclusion. (A moins que vous n’ayez pas fait l’histoire dans cet ordre).
CONCLUSION
La conclusion révélant la fin, je ne citerai aucun nom ou autre, je donnerai juste les astuces.
- Bonne fin (Bon flic) : Vous aurez à battre quelqu’un dans un métro. Un conseil, ne vous occupez pas des otages que la personne prend, tirez dans le tas si vous tenez à la vie ! Il y a un kit de secours toutes les 2 portes. Une fois arrivé au bout, le train va s’écraser. Vous devrez donc courir pour éviter de mourir, ce qui n’a rien de difficile étant donné que vous avez simplement à appuyer sur bas pour reculer. Une fois cette mission terminée, vous aurez le droit à une explication et une belle parole du père de Marcus.
- Mauvaise fin (Mauvais flic) : Vous devrez dans cette mission pousser votre ennemi jusqu’à la porte du métro en le frappant puis une fois ceci fait, l’assommer avec trois coups faibles et avoir la barre de grâce pour ensuite le virer du métro et le tuer.
Informations complémentaires
[Les Dojos] (Ouverts le jour seulement et aléatoirement si le taux de criminalité est trop élevé)
[Dojo proche Washington-Heights] -Styles : Technique à l'épée : Epée en bois : Katana
[Dojo proche Harlem] -Styles : Technique de bâton : Kwan-dao : Bâton de bo
[Dojo proche Upper East Side] -Styles : Deux armes : Saï : Kama
[Dojo proche Midtown] -Styles : Wu Shu : Attaque tournoyante
[Dojo proche Gramercy] -Styles : Boxe thaï : Contre attaque
[Dojo proche West Village] -Styles : Tae Kwon Do : Rétablissement
[Dojo proche Chinatown] -Styles : Karaté : Attraper l'arme
[Les voitures] (Ouverts toute la journée, aléatoirement si le taux de criminalité est trop élevé)
[concessionnaire proche Inwood] Styles : Vieilles voitures : Coupé (6,3L V8) : 34 000$ : 4x4 (4L V6) : 21 000$ : Berline (5,8L V8) : 7 700$ : Beater (5,2 V8) : 5 100$ : Berline (2,3L 4 Cyl.) : 2 500$ : Beater (5L V8) : 2 200$ : Beater (2,3L 4 Cyl.) : 600$
[concessionnaire proche Harlem] Styles : Normales et vieilles caisses : Pick-up (4,7L V8) : 28 000$ : Coupé (7,2L V8) : 18 000$ : Beater (4,7L V8) : 6 600$ : Beater (6,3L V8) : 6 500$ : Berline (2,5L 4 Cyl.) : 3 100$ : 4x4 (5,8L V8) : 2 900$ : Beater (2,3L 4 Cyl.) : 600$
[concessionnaire sur le poste de police a coté du Dojo proche Harlem] Styles : Jolies voitures, mais chères : Coupé (4,6L V8) : 76 000$ : Limousine (4,6L V8) : 55 000$ : 4x4 (4,8L V8) : 41 000$ : 4x4 (3,7L V6) : 27 000$ : Mini Van (3,8L V6) : 19 000$
[concessionnaire proche East Harlem] Styles : Vieilles voitures : 4x4 (4,8L V8) : 41 000$ : Berline (5,8L V8) : 7 700$ : Beater (5,2 V8) : 5 100$ : Berline (2,5L 4 Cyl.) : 3 100$ : 4x4 (5,8L V8) : 2 900$ : Beater (5L V8) : 2 200$ : Beater (2,3L 4 Cyl.) : 600$
[concessionnaire proche Upper West Side] Styles : Normales et vieilles caisses : 4x4 (4L V6) : 21 000$ : Coupé (4,7L V8) : 15 200$ : Beater (6,3L V8) : 6 500$ : Berline (2,5L 4 Cyl.) : 3 100$ : Beater (5,8L V8) : 3 100$ : Berline (2,3L 4 Cyl.) : 2 500$ : Beater (5L V8) : 2 200$
[concessionnaire proche Upper East Side] Styles : Bonnes caisses mais chères : Coupé (6L V12) : 160 000$ : Berline (2,3L 4 Cyl.) : 52 000$ : Berline (3,2L V6) : 51 000$ : 4x4 (4,4L V8) : 37 000$ : Berline (2,5L 5 Cyl.) : 37 000$ : Break (2,3L 5 Cyl.) : 28 000$
[concessionnaire proche Midtown] Styles : Bonnes caisses mais chères : Coupé (3,2L V6) : 89 000$ : Coupé (2,6L 6 Cyl.) : 45 000$ : Coupé (3L 6 Cyl.) : 38 000$ : Van (3,3L V6) : 25 000$ : Berline (2,4L 4 Cyl.) : 21 000$ : Coupé (1,7L 4 Cyl.) : 16 000$
[concessionnaire proche Gramercy] Styles : Bonnes caisses mais chères : Coupé (2,6L 6 Cyl.) : 45 000$ : Coupé (3L 6 Cyl.) : 38 000$ : Coupé (3,5L V6) : 34 000$ : Van (3,3L V6) : 25 000$ : Berline (2,4L 4 Cyl.) : 21 000$ : Coupé (1,7L 4 Cyl.) : 16 000$
[concessionnaire proche Chelsea] Styles : Normales et vieilles caisses : Camionnette(4,3L V6) : 27 000$ : Coupé (7,2L V8) : 18 000$ : Beater (6,3L V8) : 6 500$ : Beater (5,8L V8) : 3 300$ : Berline (2,5L 4 Cyl.) : 3 100$ : 4x4 (5,8L V8) : 2 900$ : Beater (5L V8) : 2 200$
[concessionnaire proche SoHo] Styles : Pas terrible, en plus c’est cher : Limousine (4,6L V8) : 55 000$ : 4x4 (4,8L V8) : 41 000$ : 4x4 (3,7L V6) : 27 000$ : Mini Van (3,8L V6) : 19 000$ : Break (1,5L 4 Cyl.) : 15 000$
[concessionnaire proche Lower East Side] Styles : Normales et vieilles caisses : Coupé (7,2L V8) : 18 000$ : Coupé (5L V8) : 9 200$ : Berline (5,8L V8) : 7 700$ : Beater (4,7L V8) : 6 600$ : Berline (2,3L 4 Cyl.) : 2 500$ : Beater (5,4L V8) : 1 300$ : Beater (V8 4 Cyl.) : 1 100$
[concessionnaire proche Wall Street] Styles : Le comble du luxe : Coupé (5L V10) : 135 000$ : Berline (2,3L 4 Cyl.) : 52 000$ : Berline (3,2L V6) : 51 000$ : Berline (2,5L 5 Cyl.) : 37 000$ : 4x4 (4,4L V8) : 37 000$ : Break (2,3L 5 Cyl.) : 28 000$
[Les voitures de la police]
[Niveau 5] Berline (3,5L V6) : 10 000$ Techniques de conduite : Virage rapide : 1 000$
[Niveau 4] Coupé (6L V8) : 15 000$ Techniques de conduite : Demi-tour rapide : 2 000$
[Niveau 3] Berline (2,4L 4 Cyl.) : 20 000$ Techniques de conduite : Burn-Out : 3 000$
[Niveau 2] Coupé (5,4L SC V8) : 25 000$ Techniques de conduite : Deux Roues : 4 000$
[Niveau 1] 4x4 (6,5L V8) : 30 000$ Techniques de conduite : Turbo : 5 000$
[Les armes du commissariat]
[Niveau 5]
pistolet cal .45 / 300$ dégâts => élevés précision => bonne
fusil balles caoutchouc / 400$ dégâts => spéciaux précision => bonne
clous de poursuite / 200$ dégâts => spéciaux
lampe torche / 100$ dégâts => légers
[Niveau 4]
tazer / 500$ dégâts => spéciaux précision => bonne
pm 9mm / 1000$ dégâts => légers précision => bonne
fusil à pompe standard / 1500$ dégâts => extrêmes précision => bonne
[Niveau 3]
pm 4,6mm (silencieux) / 1000$ dégâts => légers précision => bonne
fusil d'assaut 5,56mm / 1500$ dégâts => standards précision => bonne
fusil tranquillisant / 2000$ dégâts => spéciaux précision => bonne
matraque / 200$ dégâts => légers
[Niveau 2]
spécial cal.45 / 600$ dégâts => élevés précision => bonne
fusil à pompe tactique / 2000$ dégâts => extrêmes précision => bonne
fusil d'assaut 5,56mm / 2500$ dégâts => standards précision => bonne
masse / 350$ dégâts => extrêmes
[Niveau 1]
fusil 5,56mm / 3000$ dégâts => standards précision => bonne
fusil de précision 7,62 auto / 4000$ dégâts => élevés précision => bonne
grenade flash / 1000$ dégâts => spéciaux
[Les Armureries]
[Armurerie proche Harlem] Mon avis : Le top du top mais bon ça coûte très cher : Canon Rotatif / 50000 $ Dégâts => Extrêmes Vit. Tir => Rapide : Lance-flammes / 40000 $ Dégâts => Elevés Vit. Tir => Rapide : Lance-grenade / 20000 $ Dégâts => Elevés Vit. Tir => Basse : Mine antipersonnel / 4600 $ Dégâts => Extrêmes : Grenadeà fragmentation / 1400 $ Dégâts => Elevés : Pistolet cal. 50 / 1000 $ Dégâts => Extrêmes Vit. Tir => Standard
[Armurerie proche Upper West Side] Mon avis : Un bon rapport qualité prix, pour ceux qu'ont pas trop d'argent : Fusil Précision cal. 50 / 12000 $ Dégâts => Extrêmes Vit. Tir => Basse : Pistolet mitrailleur .45 / 5000 $ Dégâts => Elevés Vit. Tir => Auto : Mine antipersonnel / 4600 $ Dégâts => Extrêmes : Cocktail Molotov / 700 $ Dégâts => Elevés : Pistolet cal. 40 / 500 $ Dégâts => Standard Vit. Tir => Standard : Machette / 350 $ Dégâts => Extrêmes
[Armurerie proche Midtown] Mon avis : Là vous avez tout pour vous faire une bonne petite artillerie diversifiée : Fusil précision semi-auto / 10000 $ Dégâts => Elevés Vit. Tir => Basse : Fusil d'assaut 7.62 mm / 9000 $ Dégâts => Elevés Vit. Tir => Basse : Pistolet mitrailleur .45 / 5000 $ Dégâts => Elevés Vit. Tir => Auto : Grenade à fragmentation / 1400 $ Dégâts => Elevés : Batte de Baseball / 250 $ Dégâts => Légers : Automatique cal. 38 Dégâts => Légers Vit. Tir => Rapide
[Armurerie proche Chelsea] Mon avis : Des bonnes armes à des prix abordables : Fusil Précision cal. 50 / 12000 $ Dégâts => Extrêmes Vit. Tir => Basse : Fusil d'assaut à lunette / 8000 $ Dégâts => Standard Vit. Tir => Auto : Fusil à pompe semi-auto / 4000 $ Dégâts => Extrêmes Vit. Tir => Basse : PM 9 mm silencieux / 4000 $ Dégâts => Légers Vit. Tir => Rapide : Pistolet cal. 50 / 1000 $ Dégâts => Extrêmes Vit. Tir => Standard : Barre à mine / 200 $ Dégâts : Légers
[Armurerie proche Lower East Side] Mon avis : Certaines armes sont super et très peu chères ici : Fusil assaut 7.62 mm / 9000 $ Dégâts => Elevés Vit. Tir => Basse : Fusil à pompe auto / 3000 $ Dégâts => Extrêmes Vit. Tir => Standard : PM cal.45 / 3000 $ Dégâts => Légers Vit. Tir => Rapide : Pistolet cal. 40 / 500 $ Dégâts => Standard Vit. Tir => Standard : Cran d'arrêt / 150 $ Dégâts => Légers : Automatique cal. 38 Dégâts => Légers Vit. Tir => Rapide
[Armurerie proche Wall Street] Mon avis : Bof, rien d'exceptionnel à part peut-être les bonnes armes de poing... : Fusil à pompe auto / 3000 $ Dégâts => Extrêmes Vit. Tir => Standard : PM cal.32 / 2000 $ Dégâts => Légers Vit. Tir => Rapide : Fusil à canon scié Dégâts => Extrêmes Vit. Tir : Basse : Cocktail Molotov / 700 $ Dégâts => Elevés : Automatique cal. 38 Dégâts => Légers Vit. Tir => Rapide : Matraque / 100 $ Dégâts => Légers
[Autres armes]
Il existe encore quelques autres armes mais qui ne sont vendues que dans certains magasins comme des gift shop etc. Ces arme sont par exemple, un peper spray, à savoir une bombonne lacrymogène et bien d’autre encore mais celles-ci ne sont que dans un seul magasin et sont donc dures à trouver. Chercher bien vous les trouverez peut-être !
[Les Vêtements]
- Peep Palace : W 49th St Styles : Costumes Fantaisie Cow-boy : 650$ Mac : 600$
- NYC Outfitters : W 49th St Styles : Sapes de jeunes Gigolo : 500$ Urbain : 400$ Baggy : 300$ Décontracté : 200$ Jeans : 100$
- Clothing : W 47th St Styles : Bof!!! Mac : 600$ Baggy : 300$ Décontracté : 200$ Jeans : 100$ Coupe-vent : 100$
- Gift Shop : W 48th St Styles : C'est des sales Sapes Maquereau : 600$ Moine : 450$ Touriste : 150$
- New York. Gift Shop (Pancarte Bleu) : W 48th St Styles : ça passe ! Moine : 450$ Hip Hop : 350$ Animé : 250$
- MAS : W 48th St Styles : De bons costumes mais chers Costume Rayé (Gris) : 1 000$ Costume (Marron) : 900$ Costume Blanc : 800$ Chic : 700$
- Longez la rue W 48th St et sur la E 48th y a un magasin de vêtements Gracie's Fine Clothing (Pancarte Noir) -Styles : Bonnes sapes mais chères Cuir Noir : 1 300$ Imper : 1 200$ Costume Zazou : 1 100$ Chic : 700$
- Bonus Le Magasin Puma se trouve sur le (i) de Little (Little Italy) exactement où la ligne bleu de la carte dit Broadway Longer. Ici vous trouverez le magasin Puma, il vous sera facile de le voir car a l'entrée du magasin il y a une grande pancarte rouge. La nuit cette dernière s'allume et elle est 2 fois plus visible.
[Les 10 chaussures PUMA]
- 1ère paire (Point de départ : Face au sud sur Broadway à l'entrée du garage du Commissariat) A. Aller sud/sud-est sur Broadway. B. S'arrêter avant la W. 43rd Ave. C. Baskets à droite près d'un vendeur de hot-dog.
- 2ème paire Note : Utiliser un camion pour grimper sur le toit. (Point de départ : Face au sud/sud-est sur Broadway avant la W. 43rd Ave.) A. Continuer sud/sud-est sur Broadway. B. Tourner à gauche (est) sur la W. 33rd St. C. A mi-chemin en descendant cette rue à gauche : en face des auvents de buildings.
- 3ème paire Note : Ambulance + une voiture. (Point de départ : Face à l'est sur la W. 33rd St. entre Broadway et la 5th Ave.) A. Continuer tout droit (est) sur la W. 33rd St. B. Tourner à droite sur la 5th Ave. C. Sur la fenêtre ou le rebord à l'intersection près de la E. 23rd St.
- 4ème paire (Point de départ : Face à l'ouest sur la E. 23rd St.) A. Aller à l'ouest de la E. 23rd St. et tourner dans la W. 23rd St. B. Continuer à l'ouest de la W. 23rd St. et tourner à droite (nord) dans la 8th Ave. C. Aller jusqu'à la fin de cette rue : en face de la statue.
- 5ème paire (Point de départ : Face au sud sur la 8th Ave.) A. Aller au sud de la 8th Ave. B. Tourner à gauche (est) dans la 57th St. C. Tourner à droite (sud) sur Park Ave. D. Avant d'arriver dans la E. 46th St. vous devriez apercevoir un porche en haut. E. Passer sous le porche à droite puis suivre celui qui tourne autour. F. De l'autre côté de la grille à droite (une fois obtenues revenez à la E. 46th St. et Park Ave. Pour le prochain point de départ, l'intersection juste avant le porche).
- 6ème paire (Point de départ : Face à l'ouest sur la E. 46th St.) A. Aller à l'ouest sur la E. 46th St. B. Tourner à droite (nord) sur Madison Ave C. Sortir de la voiture après avoir passé la E. 122nd St. D. Regarder à gauche (ouest), il y a un "néon" rouge près du haut de la "colline" (facile à voir la nuit). E. Aller en haut de l'aire où se situe le néon.
- 7ème paire (Point de départ : Face à l'est sur la E. 122nd) A. Aller à l'est sur la E. 122nd St. B. Tourner à droite (sud) sur la 2nd Ave. C. Tourner à droite (ouest) sur la E. 9th St. D. Tourner à gauche (sud) sur Broadway. E. Tourner à droite (ouest) sur Waverly Pl. F. Tourner à droite (nord) sur Greene St. G. Sur le trottoir de droite du côté de l'Antique Gallery.
- 8ème paire (Point de départ : Face au nord sur Greene St.) A. Aller au nord sur Greene St. B. Tourner à droite (est) sur E. 8th St. C. Tourner à droite (sud) sur Mercer St. D. Tourner à gauche (est) sur W. Houston St. E. Tourner à droite (nord) sur Elizabeth St. F. Sur la droite près de la sortie incendie d'un building.
- 9ème paire (Point de départ : Face au nord sur Elizabeth St.) A. Aller au nord sur Elizabeth St. B. Tourner à droite (est) sur Bleecker St. C. Tourner à droite (Su/sud-est) sur Bowery St. D. Tourner à droite (ouest) sur Prince St. E. Arrêtez la voiture avant d'arriver sur Lafayette St. et regarder à gauche : de l'autre côté sur une barrière.
- 10ème Paire (Note : La paire n'est près d'aucune intersection, donc difficile de donner une direction. Si vous voulez la trouver par vous-même vous pouvez la trouver sur le dock où on peut apercevoir la Statue De La Liberté (juste au sud la cabine de police la plus au sud de la carte.) (Point de départ : Face à l'ouest sur Prince St.) A. Aller à l'ouest sur Prince St. B. Tourner à gauche (sud) sur Broadway. (Note : Regarder à droite quand vous passez Spring St. et vous devriez voir le Magasin Puma). C. Tourner à droite (ouest) sur Battery Pl. D. Tourner à gauche (sud) sur State Hwy 9a S St. E. Tourner à droite (ouest) sur Battery Pl. F. Aller à la première ouverture sur votre gauche et entrer dans le parc. G. Continuer sur le chemin jusqu'à atteindre le Water's edge (pont) : sur les docks à gauche.
[Les Coiffeurs]
- Barber : W 49th St Styles : Coupes fantaisie Pompadour : 100$ Petites Dreads : 100$ Zoulou : 100$ Coupe Mullet : 100$ Rockabilly : 100$ Hip Hop : 100$ Animé : 100$
- Salon : W 48th St Styles : Bonnes coupes Tresses Plates : 40$ Truc à la Barakouda : 40$ Courts : 40$ Bandana : 40$ Crane Rasé : 40$ Afro : 40$
[Refaire les missions]
Pour refaire les missions, allez dans le menu puis faites état jsuqu'à arriver à la fenêtre du mode hsitoire. Choisissez le dossier voulu puis l'affaire voulu (une fois sur le dossier faites =>) et vous pourrez donc refaire vos missions préférées !
[La Barre de Grâce]
Pour ceux qui ne savent pas, la barre de grâce est la petite barre jaune qui se situe quelques fois en bas de l'écran pendant un combat. Donc pour la faire apparaître, il faut que vous tapiez et atteigniez l'adversaire de 3 coups faibles alors qu'il n'a presque plus de vie. En temps normal, c’est-à-dire avec beaucoup de vie, 3 coups faibles l'assomme mais ici, la barre de grâce apparaît. Il faut appuyer très vitesur les boutons de coups forts et de coups faibles pour réussir à remplir la barre. En fait, après ça Marcus donnera un super coup de la mort au ralenti, ça ne sert à rien puisque le gars est bientôt mort mais ça fait style ! Le coup de Marcus change selon : la technique de combat, le dernier bouton sur lequel vous avez appuyé, si vous êtes dans le rouge ou dans le jaune. Et la puissance varie selon l'endroit où vous êtes arrivé dans la barre !
[Les Marqueurs]
Je ne sais pas si vous le savez, mais vous pouvez mettre un marqueur sur la carte (un seul, dommage). Ca sert beaucoup si vous voulez vous rendre à un endroit précis en voiture, comme des magasins qui ne sont pas notés sur la carte ou d'autres trucs comme ça (par exemple un pawn-shop) Le marqueur est blanc sur la carte, donc vous pouvez aussi le suivre sur la mini-carte ! Pour en marquer un, regardez en dessous de la carte, il y a l'option : enlever un marqueur et placer un marqueur ! Voilà c’est toujours utile !
[Mettre une amende]
Montrez votre insigne à un véhicule pour que le conducteur en sorte puis approchez-vous de lui et faites comme si vous vouliez lui remontrer votre insigne, Marcus notera quelque chose sur un papier et le donnera au conducteur, vous encaisserez 10$ (au minimum parfois plus) et 1 point de ripou. Note : si le conducteur est sorti de son véhicule depuis trop longtemps ça ne marchera pas.
[Tuer un adversaire au sol]
Lorsque que vous plaquez un ennemi à terre appuyez sur feu et Marcus lui tirera une balle à bout portant dans la tête. Note : il faut que le suspect ait une barre de vie et pas de triangle au-dessus de sa tête, attention ça ne marche pas avec les civils ! De même, vous pouvez aussi mettre un ennemi au sol en le frappant puis appuyez sur aide à la visée puis tir et Marcus, selon la vie du suspect et sa position ,lui tirera quelque part pour le tuer !
[Jeter des armes de mêlée]
Bon ça c'est connu mais c'est pratique à certains moments. Bien sûr ne lancez pas trop les armes lourdes, ça ne fait pas tant de dégâts que ça... Lancez plutôt le cran d'arrêt par exemple, pour égorger quelqu'un !
[Les armes dans les dojos]
Quand vous allez dans les dojos, tirez sur les murs, vous aurez alors des armes blanches qui tomberont mais celles-ci ne sont pas à vendre, le problème c'est que toutes les armes non achetées ne peuvent être gardées donc en fait ça sert juste pour le fun !
[Empêcher les gens de sortir d'un bâtiment]
Lancez des clous de poursuite devant la porte et les gens qui voudront sortir ne sortiront pas car ils se piqueront les pieds !
[Points de bon flic faciles]
Fouillez toutes les personnes dans les concessionnaires, les épiceries car ils ont presque tous des objets illégaux !
[Les dégâts spéciaux]
Je tiens à préciser que toutes ces armes se trouvent à l'armurerie de la police !
Fusil à balles en caoutchouc Ce fusil sert surtout pour les débutants qui ne savent pas très bien viser... En effet, cette arme tue les civils moins vite que les armes ordinaires, ce qui permet de ne pas gagner de point de mauvais flic trop vite, à cause d'une balle perdue...
Fusil tranquillisant Ce fusil est vraiment le plus pratique : visez un civils et ça le tuera (bon il la faut quand même éviter). Mais si vous visez un suspect, ça va le "tranquilliser" et donc une seule balle et hop : 3 points de bon flic, c’est comme si vous aviez tiré dans la jambe ou le bras ! De plus ce fusil à une lunette pour viser de loin.
Taser Le taser est pratique pour les poursuites, car il suffit de viser et de tirer pour stopper le suspect quelques instants... C’est aussi pratique lorsqu’il y a trop d’ennemis, vous en visez plusieurs avec le taser et vous pouvez vous occuper de moins de suspects à la fois ! Le taser tue les civils en 4 décharges !
Clous de poursuite Les clous de poursuite servent à empêcher les gens de sortir d'un bâtiment mais aussi à crever les pneus d'une voiture qui passe près de vous. C'est très pratique quand vous avez "taxi détourné" et que vous n'avez pas de voiture et que le taxi vient vers vous !
[Les Motos]
Vous trouverez beaucoup de motos dans le coin de Chelsea, Soho, il y a essentiellement des "Harley", mais il y a aussi des motos "normales" !
[Les questions les plus courantes]
- "Je ne trouve pas les monts-de-piétés, où sont-ils ?" => Les monts-de-piétés sont à peu près partout dans les rues de New York. Il suffit de regarder les enseignes, ils sont appelés pawn-shop mais attention, ne vendez pas trop de marchandises en même temps sinon en sortant vous aurez les flics aux fesses ! Pour info, il y a un pawn-shop dans la rue à droite du concessionnaire, à côté du poste de police.
- "Je ne trouve pas les magasins de fringues" => Même réponse qu'avec les monts-de-piétés, regardez les enseignes : il y a de tout dans les rues de New York pour citer quelques exemples : .Restaurants : Mick's, Dad's, etc... .Magasins de fringues : Clothing, NYC, complétez si vous savez. .Coiffeur : Barber. .Hôtel : Motel, complétez si vous savez...
- "Comment battre Benjamin ?" => Il est vrai qu'il faut comprendre la technique. Ne tapez pas Benjamin dès le début, coupez du bambou avec votre sabre. Ceci vous permettra d'avoir une autre arme une fois que votre sabre va casser. Pour info, il a y 2 kits de secours aux extrémités du jardin : suivez le cours d'eau et vous en verrez un de chaque côté !
- "Comment battre Lincoln ?" => Dans cette mission, il faut appréhender ce type, seulement il vous tire dessus avec la sulfateuse, autant dire que vous ne pourrez pas l'approcher comme ça... Pour le battre, attendez qu'il recharge et courez vers un pilier pour vous y cacher. Faites ceci plusieurs fois jusqu'à être près de lui. Ensuite, sortez une bonne grosse arme (fusil à pompe, calibre 50), puis visez lui le bras (réticule bleu). Si vous ratez recommencez, mais là vous devez être bien près de lui.
- "Je n'ai pas les armes que j'ai achetées !" => Bon il faudrait être moins rapide quand vous achetez une arme, car soit vous l'avez acheté puis annulé, soit l'arme est dans votre coffre ! Il faut savoir qu'on ne peut porter que 6 armes à feu (1 grosse en arme en vaut 2) et 4 armes blanches sachant que dans tout ça, vous ne pouvez pas vous séparer de votre calibre 38 et de votre matraque... Allez donc au garage de la police et prenez une voiture puis ouvrez le coffre. Là vous aurez toutes vos armes !
- ‘’Exploser le drakkar à l'opéra’’ => Pour exploser le drakkar à l'opéra, déjà évitez les boules de feu ça sera déjà pas mal, puis tirez dans la coque du bateau avec la touche visée automatique. Au bout d'un certain temps (il faut attendre un peu ne soyez pas impatient !) la coque va céder et vous pourrez tirer quelques balles dans le réservoir pour ensuite gagner cette mission !
Equiper plus d'armes
La technique indiquée ici va vous permettre d'équiper davantage d'armes de poing sur votre personnage. Commencez par jeter votre matraque, puis approchez-vous d'un coffre et équipez une nouvelle arme de mêlée. Sauvegardez votre partie, puis chargez-la pour vous apercevoir que vous possédez à nouveau la matraque, en plus de l'arme que vous avez prise dans le coffre. Vous disposez à présent de cinq emplacements pour vos armes de mêlée au lieu de quatre.
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Prince of Percia les deux royaume
30/12/2006 16:15
Solution Complète
Note : Les quais faisant plus office de tutorial que de véritable niveau, la solution débutera juste après, à partir du niveau « Les Remparts ».
LES REMPARTS
Après avoir sauvegardé grâce à la fontaine, utilisez l’échelle et poursuivez pour que notre héros puisse entrer en possession de son arme favorite. Par la suite, retenez qu’il vous est possible d’utiliser deux dagues simultanément en ramassant les armes sur les cadavres de vos ennemis. Lorsque l’ennemi aura été repéré, suivez les indications à l’écran pour apprendre l’art de l’élimination éclair. L’élimination éclair est une méthode de combat expéditive divisée en deux phases. Dans la première vous devez trouver une position d’attaque apte à surprendre votre opposant (signalée dans le jeu par un écran flou). Dès lors, la phase d’attaque débute et vous devez, aux moments adéquats, appuyer sur les touches de frappes pour terrasser votre adversaire. Votre première leçon effectuée, basculez derrière le balconnet et positionnez-vous face à la colonne. D’un saut, suspendez-vous sur celle-ci, puis mettez pied à terre pour vous occuper du mercenaire patrouillant plus bas (essayez de rester furtif pour pouvoir à nouveau vous exercer à l’élimination éclaire). Pour atteindre la plate-forme en face, il va vous falloir courir sur le mur. Prenez alors de l’élan et appuyez sur la touche indiquée à l’écran en orientant le stick de direction vers le mur. Gagnez ensuite d’un simple saut la plate-forme. Poursuivez par la droite et aidez-vous de l’accroche de la gouttière pour continuer. Lorsque le chemin s’arrêtera, laissez_vous tomber plus bas et trouvez l’échelle. Utilisez celle-ci puis partez éliminer le garde. Arrivé au point d’eau, il vous faudra réaliser un saut en équerre. Suivez les instructions tutoriales pour cela. Hissez-vous ensuite grâce au rebord de la cascade et gagnez le grenier non loin. Grâce au rideau rouge sur le mur, laissez-vous glisser vers le bas niveau où trois ennemis vous attendent. Luttez avec eux en enchaînant les combos. Continuez ensuite sur la droite et empruntez l’échelle dans la sombre pièce. Grimpez jusqu’au prochain point de sauvegarde. Redescendez pour poursuivre par l’est. Montez sur la plate-forme et allez éliminer l’archer. Une nouvelle échelle vous permet de descendre. Tuez l’archer et le garde plus bas puis poursuivez à gauche. Le dernier point de sauvegarde n’est plus très loin, courage !
LE QUARTIER DU PORT
Un saut en équerre plus loin, et une corniche outrepassée, vous atteignez un décor de planches en suspension au-dessus du vide. Laissez-vous tomber de planche en planche pour pouvoir gagner le sol sans bobo puis éliminez vos adversaires. Avancez dans les décombres et repérez l’endroit où une nouvelle poutrelle vous attend. Aidez-vous du mur pour l’atteindre, puis hissez-vous sur sa grande soeur juste au-dessus. Poursuivez jusqu’aux deux ennemis suivants et faites leur comprendre que leur compagnie vous déplaît (juste avant, laissez-vous glisser entres les deux murs pour atteindre le sol). Au-dessus du vide, plus loin, sautez de poutre en poutre jusqu’à regagner la terre ferme. Poursuivez en éliminant tout opposant puis empruntez l’échelle menant au poste de guet. Une poutre, deux cabrioles et un archer plus loin, vous trouverez enfin un nouveau point de sauvegarde. De quoi vous désaltérer complètement avant d’entamer le prochain niveau...
LES RUES DE BABYLONE
Foncez jusqu’au balcon, et utilisez le mur sur votre droite pour poursuivre grâce à une petite course à l’horizontale. D’un saut de côté, agrippez-vous à la poutrelle au milieu de la pièce, puis allez zigouiller vos ennemis plus bas, si le coeur vous en dit. Continuez ensuite vers l’inexploré et sautez jusqu’à la prochaine poutre pour poursuivre jusqu’au mur visible non loin. Accrochez-vous à cette prise puis marchez jusqu'au fond de la pièce. Suivez les indications à l’écran pour monter de mur en mur puis gagnez la corniche. De planche en planche, vous voilà rapidement au-dessus de la cité. Grimpez sur celles-ci (quatre) à tour de rôle afin d’atteindre un niveau supérieur. Marchez vers l’est et allez à nouveau jouer les acrobates téméraires en flirtant avec le vide. L’ennemi repéré, lâchez-vous sur celui-ci pour effectuer une petite élimination éclair. Ceci étant, hissez-vous sur la poutre dans le cul-de-sac puis grimpez grâce aux poutres de gauche. Dès que votre ascension ne pourra se poursuivre, gagnez d’un saut le balconnet juste en face de vous. Peu de temps après, il vous faudra à nouveau courir sur les murs pour atteindre une autre planche. Lorsque vous vous serez perché là-dessus, effectuez un double saut pour atteindre sa voisine du dessus. Il ne vous reste plus qu’à vous hisser sur la plate-bande supérieure pour aller sauvegarder.
LE BALCON DU PALAIS
Laissez-vous tomber sur les toits plus bas en sautant par-dessus la rampe, puis utilisez les murs pour atteindre le balcon qui vous fait face. Partez vers la gauche et montez sur le meuble placé contre le mur après avoir éliminé les gardes de la zone. Sprintez sur le mur puis allez planter le tranchant de votre arme dans l’accroche prévue à cet effet. Hissez-vous sur le second point, puis gagnez le balcon. Repérez le volet pour effectuer un saut dévié et ainsi atteindre la plate-forme suivante. Marchez sur l’interrupteur pour déclencher l’ouverture de la porte et hâtez-vous pour quitter la pièce. Poursuivez vers l’est et éliminez le garde posté non loin. Sautez ensuite sur la colonne puis effectuez un saut sur la poutrelle légèrement plus loin au-dessus. Enjambez le balcon puis prenez à droite. Frayez-vous ensuite un chemin jusqu’à l’ennemi suivant, puis sprintez sur le mur de gauche pour vous envoler vers les grilles où vous planterez votre dague. Deux grilles plus tard, vous vous retrouvez à nouveau vers votre foufou en courant sur les murs (ha ces jeunes je vous jure...). Utilisez le volet sur le mur pour effectuer une élimination éclair puis poursuivez grâce aux poutrelles. Après une courte progression à pas furtifs, deux nouveaux ennemis s’offrent au tranchant de votre dague. Faites-leur comprendre que peu de points communs vous rattachent puis poursuivez sur la gauche pour trouver un nouveau point d’ancrage. En courant sur le mur de droite, vous atteignez un nouveau balcon qui vous mène jusqu’à un prochain passage. Allez sur la gauche et appuyez sur l’interrupteur. Montez ensuite sur la poutre grâce au muret, puis marchez jusqu’au prochain point de sauvegarde.
LE PALAIS
La zone dans laquelle vous débutez est truffée de pièges. Courez sur le mur de gauche pour éviter le moindre problème. Une scie circulaire et quelques pics plus loin, gagnez le balcon pour vous sortir vivant de ces nouvelles espiègleries. Le passage qui suit peut poser quelques soucis. Calculez bien votre timing et courez sur le mur de droite pour pouvoir bénéficier de la face « plate-forme du piège » pour ainsi grimper sur le mur du haut. Le piège suivant se déjoue en utilisant le volet sur le mur. Avancez ensuite jusqu’aux pics sortant du sol puis progressez en évitant ces derniers et en calculant avec précision vos courses. Allez ensuite jusqu'au brasero à levier, et abaissez celui-ci pour ainsi ouvrir la trappe au plafond. Une fissure dans un mur vous indique la dernière marche à suivre pour espérer ressortir en un seul morceau de ce niveau plutôt sadique. Allez-y, plantez votre dague puis courez sur le mur à proximité pour atteindre le dernier balcon avant la sauvegarde.
LA SALLE DU TRONE
A partir de la fontaine, marchez en direction de la statue de droite, puis allez grimper sur le mur pour vous accrocher à la grille. Sautez sur la plate-forme qui suit puis utilisez le volet sur le mur à côté pour fondre sur votre ennemi. Continuez sur la droite et cavalez à nouveau sur le mur pour atteindre la haute plate-forme. Grâce au volet, grimpez sur la corniche de la grande colonne puis sautez plus loin pour vous accrocher avec la dague. Sautez sur la poutre visible au loin et laissez-vous chuter sur le garde suivant. En atteignant la corniche de droite, hissez-vous sur la plate-forme et allez planter votre dague dans le nouveau point d’ancrage qui s’offre à vous. Habilement, poursuivez par le mur de droite puis laissez-vous tomber dès que possible sur vos ennemis inattentifs. Faites le ménage et poursuivez vers l’est. Une cinématique s’enclenchera alors. La dague des sables vous sera acquise et il vous sera alors possible d’utiliser le pouvoir de revenir dans le passé. N’hésitez pas à présent à briser les nombreux objets des niveaux pour récupérer des points de sable. Rentrez dans le bâtiment et trouvez l’espace dallé pour courir à la verticale et ainsi ouvrir un nouveau passage. Une plate-forme plus tard, le sol s’effondre sous vos pieds. Courez verticalement sur le mur de droite pour vous accrocher au point d’ancrage grâce à votre arme, puis trouvez le rideau rouge pour pouvoir redescendre. Gagnez rapidement l’intérieur du prochain bâtiment pour aller sauvegarder.
LE COULOIR PIEGE
Marchez dans le couloir et évitez les rondins de pics. Un peu plus loin, esquivez les colonnes dentelées qui suivent (frôlez les murs pour cela). Les pièges suivants sont tous aussi faciles à franchir. Courez le long des murs et sprintez jusqu’à la porte pour ne pas finir en bouillie lorsque les murs se refermeront sur notre héros. Après les escaliers de la salle suivante, enclenchez l’interrupteur sur votre droite puis passez par l’issue alors ouverte en contrebas. Le sol de la pièce dans laquelle vous débouchez est quelque peu fragilisé. Gagnez la porte suivante en passant par les dalles de gauche. Lorsque vous serez parvenu au pied d’une des colonnes, sautez sur celle accessible puis cramponnez-vous sur sa voisine à l’aide d’un simple saut. Réalisez la même manipulation pour vous hisser sur la troisième puis grimpez sereinement sur la corniche. Filez ensuite sur la droite et hissez-vous sur la corniche suivante. Poursuivez jusqu’aux rideaux rouges et laissez-vous glisser grâce à ceux-ci vers le bas. Trouvez le couloir vous permettant de descendre puis marchez jusqu’à la fontaine pour sauvegarder.
LE PALAIS EN RUINE
Au commencement, avancez dans le couloir pour aller en direction de la série de pièges qui vous attend. Dans la salle qui suit, sautez par-dessus le trou, puis faites le ménage après le second trou. Grimpez sur la plate-forme aux colonnes puis sautez sur la corniche en face. Eliminez vos adversaires sur la gauche, puis fouillez le renforcement sur la droite pour y trouver un joli petit coffre rempli d’items de sable. Poursuivez votre chemin et sautez de plate-forme en plate-forme pour atteindre le mur au volet. Propulsez-vous alors astucieusement pour atteindre la corniche suivante. Enfin, filez vers la gauche pour y trouver une fontaine.
LES EGOUTS
Voilà un niveau qui est bien loin d’être court ! Face aux barres fixes, utilisez celles-ci pour vous hisser jusque sur la plate-forme en hauteur. En partant vers la gauche, courez sur le mur pour pouvoir vous accrocher à la barre suivante. Sautez ensuite sur la plate-forme de gauche puis laissez-vous tomber sur la terre ferme. Montez les escaliers et grimpez sur la barre pour sauter sur la prochaine corniche. Poursuivez par la gauche et utilisez les deux murs parallèles pour descendre. Rapidement, vous tombez sur quelques nouveaux ennemis (n’oubliez pas que ceux-ci sont vulnérables dans les zones de lumière). Plus loin, effectuez une course à l’horizontale sur le mur et utilisez votre dague comme d’un levier pour ouvrir le passage dans le sol. Laissez-vous glisser, et sautez sur la barre fixe dès que possible. De barre en barre, vous regagnez le sol. A l’aide de votre fidèle dague, accrochez-vous sur l’encoche du mur de gauche pour pouvoir sauter sur les dalles puis sur la corniche suivante. Continuez votre ascension et déclenchez le mécanisme déverrouillant une porte plus bas. Redescendez afin d’emprunter ce nouveau passage. Après la poutre, calez-vous entre les deux murs pour pouvoir vous laisser glisser vers le sol. Approchez-vous du bord de la plate-forme et sautez sur la corniche plus à gauche. D’un bond, agrippez-vous à celle juste au-dessus puis cramponnez-vous dans la faille murale pour pouvoir attraper le poteau dans votre dos. Sautez ensuite sur la barre suivante. Votre tâche suivante est de calculer un parfait timing pour atteindre le bloc alternatif. Courez sur le mur pour l’atteindre. Après la transformation du Prince, hâtez-vous d’en finir avec les ennemis venus en nombre, en usant sans retenue de vos nouveaux pouvoirs. Veillez à ne pas perdre de temps et à dégoter un nombre suffisant de sables pour ne pas mettre en danger la santé du Prince. Près de la sculpture murale, utilisez la chaîne pour déverrouiller une nouvelle issue. Commencez par descendre dans la fosse afin d’y trouver un coffre. Remontez ensuite, et accrochez la barre avec votre chaîne pour franchir le précipice. Rejoignez les deux murs de cette même façon puis laissez-vous choir sur le comité d’accueil. Usez ensuite de votre chaîne sur le mécanisme et passez dans le passage d’en face. Hâtez-vous de vous glisser par l’ouverture et approchez du mur de bois pour courir verticalement sur celui-ci et ainsi pouvoir vous accrocher à la corniche de gauche. Sautez pour gagner la plate-forme plus haut puis courez sur le mur de droite pour atteindre l’échelle. Grimpez ensuite sur la caisse et usez de votre dague pour enclencher le mécanisme. Lorsque le mur sera en mouvement, sautez sur la barre de gauche et retournez-vous pour atteindre la suivante. La prochaine phase vous oblige à rebondir sur le coin de mur pour poursuivre votre ascension. N’oubliez pas le pouvoir du temps en cas de chute malencontreuse. Poursuivez vers l’inconnu et allez vous agripper à la corniche suivante pour sauter sur la dalle ascenseur en y plantant votre dague. Poursuivez en courant sur les murs et hissez-vous sur la nouvelle plate-forme. Quelques adversaires et péripéties plus loin, marchez jusqu’aux murets pour glisser sur le sol. Le Prince se métamorphose alors à nouveau. Poursuivez en vous hissant sur la plate-forme suivante et trouvez la plaque sur le mur pour pouvoir y planter votre dague. Avancez et allez affronter les 4 nouveaux ennemis que vous rencontrerez. La prochaine encoche repérée, courez verticalement sur le mur pour planter le tranchant de votre arme dans celle-ci. Poursuivez par le passage aux rideaux et sauvegardez après les nombreux pièges (fléchettes, scies circulaires...).
LES TUNNELS
Avancez jusqu’au mur de gauche et courez sur celui-ci pour sauter en direction de la plate-forme. En courant à présent sur le mur de droite, vous atteignez aisément une échelle. Montez sur celle-ci. D’un bond, rejoignez la corniche et, tout en esquivant les flèches, grimpez sur la corniche suivante pour vous hisser sur l’autre plate-forme. Avancez ensuite en direction de vos adversaires et vengez-vous copieusement. En sautant de corniche en corniche, trouvez la fissure pour y dégoter un point d’ancrage. Allez sur la droite et laissez-vous tomber pour sauter instantanément vers la seconde fissure dans votre dos. Poursuivez votre ascension et évitez les flèches jusqu’à la corniche suivante. Glissez alors vers la droite et accrochez-vous sur la suivante. Deux corniches temporaires vous permettent ensuite d’atteindre le sommet. Sauvegardez après la cinématique.
LA FORTERESSE
Descendez entre les deux murs et usez de l’attaque éclair pour vous débarrasser des ennemis présents sur les lieux. Dirigez-vous vers le tronc couvert de pics et courez sur le mur pour sauter vers la barre. Continuez et éliminez vos adversaires postés sur les toits. Sautez vers la chaîne et éliminez vos nouveaux ennemis. Trouvez la rambarde derrière le bâtiment et accrochez-vous sur celle-ci pour vous laisser tomber vers le sol. En farfouillant quelque peu dans la zone, vous trouverez aisément un coffre au contenu intéressant. Remontez et marchez en direction de la plate-forme faisant l’angle. A l’aide de votre dague, accrochez-vous deux fois aux encoches puis courez sur le mur et utilisez les deux volets pour atteindre la corniche d’après. Gagnez la corniche juste en face et éliminez vos ennemis. En utilisant le levier sur le brasero, vous débloquez une nouvelle issue derrière la grille. La série de pièges passée, le Prince de l’ombre reprend alors du service. Courez sur le mur et balancez-vous dans le vide tel un Indiana Jones grâce à votre chaîne. En descendant, utilisez à nouveau l’attaque éclair pour maîtriser vos adversaires. A proximité des colonnes dans la cour, sautez de barre en barre pour atteindre le bâtiment et utilisez votre dague comme d’un vulgaire levier. Poursuivez par la gauche et assistez à la cinématique avant de vous lancer dans la fameuse session de chars. Rien de bien compliqué durant cette course. Poussez vos adversaires et évitez du mieux que vous le pouvez les obstacles. Serrez les virages et faites preuve de sang froid. La course terminée, marchez en direction des corniches et glissez sur la gauche afin de pouvoir atteindre celle donnant sur la plate-forme suivante. Empruntez ensuite l’échelle et poursuivez jusqu’à la suivante en vous accrochant à la corniche. Continuez par l’issue de droite puis bifurquez vers la gauche pour trouver l’échelle suivante. Plus qu’une série de barreaux à monter et vous serez enfin arrivé au bout de vos peines pour ce niveau !
LA VILLE BASSE
Avancez sur la planche et laissez-vous tomber sur les corniches en contrebas. Galopez sur le mur jusqu’au volet et utilisez-le pour rebondir jusqu’à une plate-forme. Eliminez rapidement le gardien puis passez votre chemin pour aller trouver le second. Réglez-lui son compte à son tour puis suspendez-vous au balcon près des rideaux pour vous laisser tomber et vous rattraper sur l’encoche grâce à votre dague. Plus bas, deux nouveaux ennemis n’attendent que vous. Lorsqu’ils ne seront plus de ce monde, dirigez-vous vers les poutres et barres et sautez sur la dernière d’entre elles afin de pouvoir atteindre les deux murs et vous laisser glisser. Tuez vos ennemis et poursuivez vers l’inconnu. Montez sur la caisse et courez verticalement sur le mur pour atteindre l’encoche légèrement plus haute. En courant sur le mur de droite, vous atteignez une ouverture. Laissez-vous tomber sur la caisse et tuez les deux chiens. Courez sur le mur suivant pour atteindre la prochaine plate-forme puis sautez en direction de celle de gauche. D’une course verticale, accrochez-vous au balcon puis montez jusqu’à la rambarde brisée pour atteindre la plate-forme suivante d’un simple saut. La métamorphose terminée, sautez dans le vide sans vous soucier des chiens, et utilisez la chaîne pour vous balancer de l’autre côté. Courez sur le mur suivant pour atteindre la barre fébrile et montez rapidement sur la plate-forme au-dessus. Récupérez les points de sables puis cavalez sur le mur. Sur la plate-forme défaillante, aidez-vous de votre chaîne pour vous accrocher quelque part. Attrapez la barre pour atterrir sur l’échelle puis poursuivez calmement, les péripéties sont terminées pour ce niveau...
LES TOITS DE LA VILLE BASSE
Sautez dans le vide et allez éliminer l’archer avant de redescendre pour poursuivre le massacre. Courez sur le mur de droite pour rebondir plus loin grâce aux deux volets puis posez-vous en spectateur pour la cinématique qui s’en suivra. Poursuivez par la droite et sautez sur le toit suivant. Ramassez la hache et sprintez sur le mur. Occupez-vous du garde à l’arc avant de récupérer le point de sable. Les deux nouveaux archers repérés, avancez à pas feutrés pour ne pas qu’ils se rendent compte de votre présence puis réglez-leur leur compte avant de grimper sur le toit suivant. Descendez ensuite en suivant le chemin montré par la cinématique. A partir de la sauvegarde temporaire, courez verticalement sur le mur où l’on aperçoit une encoche et plantez votre dague dans celle-ci. Sautez d’ici sur la corniche et hissez-vous sur la plate-forme. En courant sur le mur de droite, vous pouvez vous accrocher à une nouvelle encoche et ainsi atteindre le sol. Sur le mur en face, aidez-vous des deux encoches pour monter puis allez enclencher le mécanisme sur la droite pour ouvrir la porte et terminer ainsi ce niveau.
L’ARENE
Filez vers la droite pour faire connaissance avec le tout premier Boss du jeu : Klompa. Dans l’arène, trois points d’ancrage vous permettent de vous hisser sur votre adversaire via l’accession à un tremplin. Lorsque vous serez positionné sur son épaule, frappez ses yeux à l’aide d’attaques éclairs (un seul coup à la fois). Le monstre aveuglé, passez sous ses jambes et enchaînez combos et coups spéciaux pour le faire fléchir. Montez sur la bête pour procéder à la mise à mort. Le Prince obscur fera ensuite son apparition et il vous faudra sauvegarder avant de poursuivre.
LE TUNNEL DE L’ARENE
Courez sur le mur de droite pour passer outre le gouffre puis hissez-vous sur la corniche en face. Allez vers la gauche afin de vous saisir de la plate-forme en mouvement. De celle-ci, sautez dans le vide pour attraper la poutre à l’aide de votre chaîne. Grimpez ensuite sur la plate-forme et patientez jusqu’à ce que les deux blocs suivants se positionnent de manière favorable pour vous laisser passer. Descendez par l’échelle et allez vous suspendre au bord de la plate-forme. Le mécanisme à chaîne déclenché, foncez jusqu’à la porte temporairement ouverte. Courez ensuite sur le mur de droite et aidez-vous de votre chaîne pour vous hisser sur la corniche qui suit. Basculez sur la gauche et sautez en direction de la barre. Utilisez alors à nouveau la chaîne pour atteindre la porte suivante. Un passage dans la flotte vous fera redevenir comme avant. Marchez vers la droite pour enclencher une nouvelle cinématique.
LES BALCONS
En courant sur le mur de droite, propulsez-vous en face grâce au volet. Fracassez vos ennemis et grimpez de suite sur la caisse vers la gauche. A nouveau, courez sur le mur pour utiliser le volet. Une élimination éclair plus tard, allez planter votre dague dans les dalles adaptées et laissez-vous tomber en contrebas grâce au râtelier. Plus loin, éliminez les nombreux ennemis que vous rencontrerez puis dirigez-vous vers la source de lumière. Vous gagnez le pouvoir de l’oeil du cyclone vous permettant alors de ralentir le temps. Remontez par les escaliers et occupez-vous des deux gardes. Actionnez l’interrupteur situé sur l’un des murs de droite. Et usez de votre nouveau pouvoir pour freiner le temps et atteindre ainsi la porte dans les temps. Roulez sur les planches pour franchir le dernier obstacle.
L’ALLEE OBSCURE
Brisez les râteliers vers la fontaine et utilisez les deux murs pour monter jusqu’à l’encoche où vous planterez votre dague. Courez sur le mur de droite afin d’atteindre la prochaine plate-forme. Poursuivez par l’échelle. Vous vous retrouvez rapidement sur les toits. Traversez le ponton et allez éliminer le garde patrouillant dans la zone. Hissez-vous sur le toit suivant (attention un deuxième ennemi n’est pas loin). Une cinématique plus tard, descendez par la gauche et tuez votre ennemi. Repérez l’encoche pour votre dague et plantez-y cette dernière. Hissez-vous de cette façon sur la prochaine plate-forme et éliminez les gardes sur les toits suivants. Après la seconde cinématique, pénétrez dans la pièce suivante et sautez entre les deux murs après la poutre pour vous accrocher sur la plate-forme suivante. Courez ensuite sur le mur pour vous accrocher aux rideaux. Laissez-vous descendre et sortez à l’extérieur. En poursuivant, vous trouverez un second rideau pour vous livrer à vos cabrioles. Gagnez la plate-forme et pénétrez dans le passage pour poursuivre entre les deux murs et ainsi pouvoir atteindre le balcon. Utilisez ensuite la poutre pour sauter vers le suivant puis gambadez sur le mur de gauche pour atteindre la plate-forme. Empruntez pour finir les deux échelles.
LES TOITS DU TEMPLE
Après la cinématique, allez vous suspendre au balcon de manière à vous laisser tomber d’un niveau. Eliminez les ennemis qui vous traquent puis partez vers l’escalier pour repérer le prochain pilier. Derrière se trouve une encoche pour votre dague. Accrochez-vous à celle-ci puis agrippez-vous d’un saut dans l’encornure légèrement plus haut. Sautez ensuite vers la colonne à proximité puis gagnez la dalle suivante d’un petit bond. Le volet suivant vous aidera à atteindre la prochaine colonne. Dirigez-vous ensuite vers la cloche et poussez celle-ci vers l’icône du soleil. Passez par l’ouverture et utilisez votre dague comme d’un levier pour que Farah puisse poursuivre. Passez par l’ouverture avant qu’elle ne se referme. Galopez ensuite sur le mur de gauche pour atteindre la plate-forme suivante, puis passez par la gauche pour vous suspendre à une corniche et vous glisser vers la droite de manière à atteindre une encoche à dague. Partez vers la gauche pour trouver à nouveau une corniche. Poursuivez et lorsque vous aurez usé à nouveau de votre arme comme d’un levier, utilisez les plates-formes pour continuer. Aidez-vous ensuite de la fissure pour progresser vers droite, puis sautez vers la dalle. Gagnez la plate-forme sur la gauche puis utilisez la prochaine corniche pour atteindre la suivante. Eliminez les chiens puis faites une course sur le mur de gauche. Sautez dès que la barre sera accessible. Suspendez-vous ensuite au renforcement et utilisez pour la troisième fois votre dague comme d’un levier. Un bloc de pierre fait alors son apparition. Foncez puis courez sur le mur de gauche pour atteindre le ponton de bois. En courant sur le prochain mur, propulsez-vous sur la barre puis sautez vers le mur en ruine. Enjambez celui-ci puis sautez vers la plate-forme d’où il vous sera possible d’atteindre l’encoche à dague. Courez sur la gauche et sautez de poutre en poutre pour atteindre la plate-forme qui suit. Eliminez vos adversaires de la manière qui vous convient le mieux puis acharnez-vous sur la réserve de sable pour gagner un réservoir de sable en plus. Poussez ensuite la cloche dans l’espace entre les deux plates-formes et montez. Une cinématique plus tard. Suspendez-vous au-dessus du vide pour atteindre la plate-forme derrière vous puis tournez le levier avant de redescendre. Montez ensuite sur le bloc de pierre et faites en sorte de tourner le bon levier pour que Farah puisse poursuivre jusqu’à la tour (attention l’un des deux leviers a pour effet de faire débouler plusieurs chiens). Revenez plus haut vers l’autre levier et actionnez-le. En revenant vers la cloche, déplacez celle-ci de manière à pouvoir vous suspendre vers l’encoche. Après la nouvelle cinématique, actionnez à nouveau le levier et poursuivez. Le chemin restant s’en déduit facilement, déplacez-vous agilement de plate-forme en plate-forme pour rejoindre la présence rassurante de la fontaine.
LE TEMPLE
En usant de votre dague comme d’un vulgaire levier, il vous est possible d’ouvrir la porte qui vous bloque le passage. Après la cinématique, vous contrôlez le Prince de l’ombre. Suspendez-vous au balcon et sautez jusqu’à la corniche de manière à pouvoir atteindre les deux poutres successivement. Eliminez le chien puis sautez sur la dalle de gauche pour courir sur le mur et vous élancer ainsi dans le vide pour vous accrocher à l’aide de votre chaîne à la barre. De ce point, accrochez la suivante puis gagnez la plate-forme juste derrière. Progressez jusqu’à la sculpture et déplacez celle-ci grâce à la chaîne. Sautez sur le bloc puis courez verticalement sur le mur pour atteindre la plate-forme au-dessus de votre tête. Après la prochaine porte, laissez-vous pendre à la corniche et faites venir vers vous la statue. Sautez sur le bloc et courez sur le mur. Deux fois de suite, accrochez votre chaîne aux poutres puis utilisez les volets pour bondir jusqu’à la prochaine plate-forme. Eliminez vos ennemis puis marchez vers le balcon esquinté. Courez sur le mur et suivez les indices aptes à vous diriger. Après la statue suivante, courez verticalement sur le mur pour atteindre la plate-forme en hauteur. Abattez vos ennemis puis poursuivez grâce à la combinaison de la chaîne avec les barres. De nouveaux ennemis vous attendent en contrebas. Récupérez le contenu du coffre derrière les piliers puis actionnez l’interrupteur en marchant dessus. Franchissez le nouveau passage puis marchez sur le deuxième interrupteur. Enclenchez alors l’oeil du cyclone et foncez pour franchir l’issue suivante. Lorsque le Prince aura retrouvé son état normal, éliminez les ennemis puis courez verticalement sur le mur pour vous accrocher à la colonne brisée. Escaladez son montant puis gagnez d’un saut la seconde à proximité. Sautez ensuite sur la plate-forme. Plusieurs poutres très peu visibles sont présentes au-dessus de vos têtes. Sautez sur celles-ci pour atteindre l’étage suivant. Ceci étant, actionnez le nouveau mécanisme et pénétrez dans la nouvelle salle. Courez sur le mur de droite à proximité du rideau et sautez en face. Plantez votre dague dans le mécanisme et passez l’issue suivante. Courez sur le mur pour atteindre le balconnet et prenez l’échelle pour vous diriger vers la sauvegarde (à noter qu’un upgrade de vie est également disponible si vous le désirez).
LA PLACE DU MARCHE
Assistez à la cinématique puis prenez le sabre. Sautez sur la plate-forme de gauche puis descendez entre le pilier et le mur. Sautez sur la poutre puis éliminez les deux gardes. Repérez l’interrupteur sur le sol et déplacez la malle sur celui-ci de manière à maintenir l’ouverture de la porte. Montez ensuite sur la plate-forme et tuez ses 3 gardiens. Vous ne tardez pas à trouver une nouvelle malle. Poussez-la jusqu’aux alcôves et sautez vers celle-ci. En sautant sur la poutre, vous distinguez une encoche pour le pointu de votre arme. Utilisez votre dague dans le mécanisme et observez la nouvelle séquence narrative. Après cela, positionnez la malle sur l’un des interrupteurs puis foncez vers l’ouverture. Prenez l’échelle et utilisez les encoches pour progresser. Suspendez-vous plus haut à la corniche et glissez vers la gauche. Après le volet, usez à nouveau d’une encoche puis courez vers la droite pour vous laisser choir sur une des corniches en dessous. Sautez ensuite sur les poutres pour atteindre une nouvelle encoche. Lorsque vous y serez suspendu, utilisez les deux volets pour vous propulser jusqu’à la plate-forme du fond. Poursuivez à gauche pour sauter sur la poutre puis sur la dalle. Courez à gauche et hissez-vous jusqu’au balcon pour sauvegarder grâce à la fontaine.
LE QUARTIER DU MARCHE
Laissez-vous tomber puis courez sur le mur de droite pour atteindre la corniche en face de vous. Suspendez-vous et laissez-vous tomber en contrebas. Utilisez les deux encoches pour descendre puis gagnez la plate-forme suivante. Remontez sur la corniche afin qu’une nouvelle cinématique vienne à s’enclencher. Contournez la zone pour apercevoir une poutrelle. Sautez entre les deux murs et descendez. Eliminez les gardes au-dessous de vous et récupérez la masse d’armes ainsi que les points de sable. Glissez votre arme dans le mécanisme de levier puis ralentissez le temps pour passer par l’ouverture nouvellement ouverte. Marchez vers le puits et utilisez la poutre pour atteindre et éliminer les quatre gardes patrouillant dans la zone. Prenez le nouveau réservoir de sable puis tirez la nouvelle malle sous le mécanisme à dague pour pouvoir l’actionner. Courez jusqu’à la porte et empruntez l’échelle. Au bout du couloir, courez sur le mur et propulsez-vous grâce aux volets vers la nouvelle plate-forme. Admirez la cinématique puis sauvegardez...
LA FABRIQUE D’ARCS
Commencez votre gymnastique quotidienne en effectuant une course mesurée sur le mur de gauche. Accrochez-vous légèrement plus loin pour grimper sur la corniche. Une fois la plate-forme atteinte, éliminez votre opposant puis passez le balcon de gauche pour pouvoir sauter sur la poutre. Poursuivez en sautant sur la corniche voisine et laissez-vous tomber sur la plate-forme. Les problèmes schizophrènes du Prince réapparaissant, vous poursuivez avec le personnage ténébreux. Sautez vers la barre et accrochez votre chaîne à celle-ci. Laissez-vous tomber sur la corniche et éliminez les ombres. Récupérez le contenu du coffre puis montez vers les corniches au-dessus. Usez de votre chaîne pour poursuivre et actionnez l’interrupteur pour franchir la porte suivante. Sautez du balcon et glissez le long du rideau. Plusieurs ennemis viennent s’en prendre à vous, luttez avec bravoure puis montez sur le grand pilier pour rejoindre l’archer perché plus haut sur sa plate-forme. Courez sur le mur de droite et tuez les deux sorcières. Quelques sauts plus tard vous trouvez de nouveau un interrupteur, actionnez-le et courez sur le mur pour atteindre le chandelier venant de descendre, puis balancez-vous jusqu’à la plate-forme grâce à celui-ci. Lorsque vous redeviendrez le Prince d’origine, une nouvelle série de pièges viendra ralentir votre traversée. Effectuez plusieurs roulades pour éviter les scies circulaires. Traversez le couloir, et grimpez le long du mur en vous servant des accroches. Tuez vos ennemis, assistez à la cinématique, puis dirigez-vous dans la salle suivante pour sauvegarder.
LE LUNAPAR
Récupérez les points de sables et foncez vers ce nouveau Boss. Vous bénéficiez d’un nouvel allié pour cette bataille : votre pouvoir de ralentir le temps. Enclenchez celui-ci et multipliez les combos dans le dos de l’enchanteresse. Lorsque vous aurez entamé un tiers de la barre de vie du boss, le Prince basculera à nouveau du côté obscur de la force et la chaîne viendra alors vous prêter main forte. L’arme se révèle diablement efficace sur votre adversaire, usez-en donc sans retenue.
LA PLACE
Passez par la porte et plantez votre arme dans les rideaux pour descendre d’un niveau (plutôt coûteuse comme méthode). Arrivé en bas, gagnez d’un saut la corniche puis déplacez vous sur la droite de manière à pouvoir atteindre une estrade. Poursuivez par la corniche et glissez sur le côté droit pour sauter jusqu’à la prochaine plate-forme. Dès que vous apercevrez une poutre, usez de la chaîne pour l’atteindre et vous balancer jusqu’à la plate-forme suivante. Courez sur le mur de droite et servez-vous des volets pour vous propulser vers la corniche. Laissez-vous tomber sur celle du bas et hissez-vous jusqu’à la suivante. Courez ensuite sur le mur de gauche et d’un coup de chaîne, accrochez-vous à l’espèce de lampion pour vous balancer jusqu’aux dalles. Terrassez vos ennemis qui vous attendent puis prenez ensuite à gauche. Effectuez une course verticale sur le mur près de la barre drapée de rouge de manière à l’atteindre avec l’aide de votre chaîne. Sur la plate-forme suivante, sprintez sur le mur de droite usez à nouveau de votre chaîne. Deux volets vous propulsent plus loin sur le montant d’une colonne. Déplacez-vous sur la droite pour atteindre le balcon puis passez par la fenêtre afin de poursuivre. Plus loin, courez sur le mur à votre droite pour pouvoir d’un bond atteindre la corniche suivante. Glissez alors sur le côté droit et bondissez sur la barre derrière vous en utilisant votre chaîne. Un garde patrouille plus bas et une attaque éclaire s’avérera efficace pour vous en débarrasser facilement. Pour ne pas faire de jaloux, faites connaître le même sort à son collègue qui devrait normalement se trouver dans les parages. Enclenchez l’interrupteur et faites face aux ennemis. Une nouvelle fois, appuyez dessus puis utilisez le pouvoir de l’oeil du cyclone pour gagner rapidement la porte du couloir. Poursuivez en tuant vos ennemis. Un petit passage rafraîchissant dans les eaux aidera le Prince à mettre ses idées au clair. Enfin sauvegardez à la fontaine.
LA VILLE HAUTE
Grimpez sur le bloc au T de bois au-dessus. Courez sur le mur pour sauter vers la plate-forme plus loin. Actionnez le mécanisme puis déplacez le bloc sous les volets. Servez-vous des volets pour atteindre la poutre. Poursuivez en escaladant grâce aux deux murs parallèles puis allez vous occuper des deux gardes avant d’enclencher l’interrupteur près des flammes. Passez la porte et éliminez l’ennemi que vous rencontrerez. Longez le couloir suivant puis courez sur le mur arrivé devant le précipice. Trois volets vous aideront à rebondir jusqu’à la prochaine plate-forme. Après la cinématique, sautez sur la poutre de manière à vous saisir de la chaîne. Descendez ensuite sur la terre ferme et luttez contre les ennemis s’y trouvant. Poursuivez en courant sur le mur et en actionnant l’interrupteur sur celui-ci. Grimpez ensuite à l’échelle puis aidez-vous des murs pour monter plus haut. Sur la plate-forme, utilisez le mur de gauche pour prendre une course d’élan et vous réceptionner ainsi à la poutre. Attrapez ensuite les corniches sur votre gauche afin de pouvoir redescendre de plusieurs niveaux. Plus bas, courez sur le mur de droite et usez des volets pour rebondir vers la corniche. Gagnez la terre ferme et zigouillez les ennemis patrouillant dans le coin (frappez également le réservoir de sable pour gagner un nouveau pouvoir). Trouvez le prochain mécanisme pour l’enclencher et poursuivre. Arrivé vers la malle, tirez sous l’encoche pour pouvoir escalader à renfort de courses murales. La plate-forme supérieure atteinte, allez sauvegarder à la fontaine.
LES JARDINS DE LA VILLE
A partir du balcon, sautez en direction de la poutre, puis repérez l’encoche à dague pour y planter votre arme. Gagnez la seconde dalle, puis laissez-vous tomber sur la corniche pour vous hisser sur la droite. Attrapez la corniche au-dessus de vous puis à nouveau, allez vers la droite. Sautez ensuite sur la poutre puis hissez-vous grâce à votre arme et aux encoches. Légèrement plus loin, abattez les gardes puis déplacez-vous jusqu’au balcon pour vous y suspendre et ainsi gagner la poutre. De là, faites un bond en direction du balcon puis accrochez vous à nouveau à l’arrière de celui-ci pour vous laisser choir sur la corniche plus en contrebas. Quatre gardes anéantis et quelques mouvements de gymnastique sur poutre plus loin, vous tombez sur un nouveau réservoir de sable. Usez ensuite de votre dague dans le mécanisme puis grimpez sur le palmier pour sautez vers la poutre, et enfin sur la corniche. Hissez-vous alors sur la gauche et laissez-vous tomber sur la poutre en dessous. Accrochez-vous sur la corniche à proximité et faites le tour de la structure pour atteindre la corniche suivante. Eliminez les gardes puis gagnez le sol après avoir récupérer le coffre et son contenu. Vous affrontez alors un nouveau Boss de fin de niveau. Frappez-le aux jambes pour qu’il se courbe puis grimpez sur la bête pour lui porter des coups destructeurs. Le monstre se mettra alors à cavaler à travers la zone avec vous sur son dos. Vous devez alors éviter au mieux les obstacles (vous contrôler la marche du Boss). A la fin du parcours, montez à l’échelle pour finir.
LE CANAL
Effectuez une roulade pour passez sous le passage en pierre puis dirigez-vous sur la droite. Courez sur le mur pour vous suspendre plus loin à la corniche et laissez-vous tomber sur celle du dessous. Gagnez l’échelle puis marchez vers la fontaine lumineuse. Repérez ensuite la barre et sautez sur celle-ci pour atteindre la plate-forme suivante. Enfin, allez sauvegarder à la prochaine fontaine.
LA PROMENADE
Saisissez le sabre et les deux points de sable, puis allez éliminer le garde. Poussez la caisse contre le mur, et courez vers la droite pour sauter de paroi en paroi et atteindre ainsi les hauteurs. Un ennemi de plus vous attend là-haut. Tuez-le. Fermez la vanne en appuyant sur l’interrupteur, puis gagnez le balcon d’en face. Grâce à la chaîne, descendez éliminer les gardes et leurs chiens puis courez sur le mur de droite pour accrocher le rideau à l’aide de votre chaîne une fois les 3 points de sable récupérés. Toujours grâce à votre chaîne, servez-vous des volets nouvellement fermés pour atterrir sur la prochaine plate-forme. Avancez jusqu’au prochain mécanisme, et enclenchez celui-ci pour faire apparaître deux volets. Progressez vers le haut, et dès lors que vous vous serez retransformé en Prince, fondez sur les gardes en contrebas. Poursuivez ensuite par l’issue de gauche et glissez-vous derrière les caisses pour progresser jusqu’au point de sauvegarde suivant.
L’ATELIER ROYAL
Utilisez votre arme dans le mécanisme apte à l’accueillir puis admirez la cinématique. Rendez-vous sur l’échafaudage et sautez sur la poutre en prenant appui sur le mur de gauche. De planche en planche, vous accédez à un nouvel interrupteur. Celui-ci vous permet de déplacer la statue d’avant en arrière et vice versa. L’autre permet d’entreprendre des changements dans l’axe opposé. Enclenchez donc le premier puis ruez-vous sur le second pour l’actionner à son tour. Montez ensuite à l’échelle et vous trouverez dans la salle suivante un nouvel interrupteur. Celui-ci sert à faire pivoter la statue. En coordonnant ces différents mouvements, plusieurs possibilités s’offrent à vous. Arrangez-vous donc pour que la statue finisse dans le mur pour vous dégager un passage.
LA ROUTE DU ROI
Les courses de chars vous ont manqué ? Qu’à cela ne tienne voici une séance de rattrapage. Procédez lors de ce niveau comme pour la première session rencontrée précédemment. Restez donc vigilant et méfiez-vous des obstacles et des pièges encore plus nombreux qu’auparavant. La course folle vous amène à l’affrontement d’un nouveau Boss ou devrais-je plutôt dire de deux nouveaux Boss. L’un d’eux manie le sabre alors que l’autre possède une hache non moins dangereuse. Concentrez-vous dans un premier temps sur le possesseur du sabre et attaquez-le directement. Le porteur de hache tentera alors de rentrer dans la partie et vous attaquera à son tour. Esquivez sa hache pour que celle-ci aille se planter dans le sol. Frappez-le alors autant que vous le pourrez. Répétez l’opération jusqu’à ce que l’écran se brouille. Effectuez alors une attaque éclair pour en finir avec ses deux ennemis. Une cinématique plus tard, de nombreux ennemis viendront vous chercher des noises. Sortez victorieux de se nouveau combat pour pouvoir poursuivre. Passez alors par l’ouverture de la porte et accrochez-vous sur le balcon pour vous hisser vers la droite. Passez derrière le rideau pour finir.
L’ENTREE DU PALAIS
Avancez vers les marches pour enclencher la cinématique. Récupérez les points de sables à l’intérieur du coffre puis avancez entre les deux murs donnant sur le vide. Courez sur l’un d’eux et rebondissez grâce au volet pour atteindre la corniche. Sautez entre les deux murs et allez plus haut, allez plus haut (ha ha ha...). Retournez-vous et sautez vers le mécanisme à levier pour l’actionner. Avancez vers l’ouverture de la porte et traversez le couloir jusqu’au rideau rouge. Sautez vers la corniche pour vous y suspendre et longez le côté gauche jusqu’à la plate-forme. En effectuant une course verticale sur le mur de gauche, attrapez la corniche suivante pour vous hisser sur le mur plus haut. Sur le prochain balcon, faites le ménage puis courez sur le mur d’où vous pourrez atteindre une barre. De celle-ci, sautez vers la suivante puis gagnez la sécurité de la dalle. Plantez votre dague dans l’encoche prévue à cet effet, puis allez gambader gaiement sur le mur de droite de manière à atteindre le balcon. Poursuivez, et utilisez la nouvelle encoche pour pouvoir continuer. Une plate-forme intermittente vous permettra d’avancer à grands renforts de cabrioles. Vous ne tarderez pas également à croiser un nouveau groupe d’ennemis. Réglez-leur leur compte et actionnez le levier près du mécanisme.
LES JARDINS SUSPENDUS
Au commencement, laissez-vous tomber sur la corniche au-dessous. Agrippé au montant, glissez vers la droite pour pouvoir atteindre la corniche au-dessus. Après la cinématique, effectuez une course sur le mur de gauche et bondissez vers la barre à partir de celui-ci. Rendez-vous entre les deux murs, et occupez-vous des deux gardes. Poursuivez par le mur de droite et accrochez votre dague dans l’encoche prévue à cet effet. D’un bond de côté, gagnez la plate-forme alternée puis filez sur la droite de manière à atteindre la barre d’un simple saut. Déplacez-vous ensuite de barre en barre et allez éliminer les gardiens du puit de sable (obtention du pouvoir tempête de sable) en contrebas. Une cinématique plus tard, poursuivez par la corniche puis laissez-vous tomber sur vos ennemis. Une nouvelle séquence narrative ne tardera pas à pointer le bout de son nez. Accrochez votre dague à l’encoche prévue à cet effet. Gagnez la dernière puis effectuez des sauts de mur en mur jusqu’à ce que vous puissiez atteindre la fissure. Traînez-vous alors vers la gauche et relevez-vous dès que possible. Sautez sur la corniche du dessus et déplacez-vous sur la gauche jusqu’à son extrémité. Laissez-vous tomber puis utilisez les deux murs rapprochés pour vous laisser choir sur le garde plus bas. Progressez par le mur de droite en courant sur son montant pour atteindre la prochaine corniche. En vous déplaçant vers la droite vous gagnez une plate-forme. Sautez vers le balcon et dirigez-vous vers la sauvegarde pour finir.
LE CERVEAU DE LA STRUCTURE
Sautez entre les deux murs et passez les scies circulaires. Descendez et préparez-vous à affronter toute une série de pièges. Il vous faudra alors faire preuve d’un bon timing et éviter au mieux les flèches. La première scie passée, pas moins de trois vous attendent au tournant. Utilisez alors un mur pour courir et ainsi passer outre ces obstacles gênants. La dernière épreuve se décline en une sorte d’énigme. Pour triompher, il vous faut faire monter les plates-formes dans l’ordre suivant : celle au centre, celle de droite, celle de gauche, celle de droite, celle du milieu, et enfin celle de gauche. Poursuivez par le pont pour finir
LE PUITS DES ANCETRES
La vie du Prince de l’ombre s’épuise à vue d’oeil. Ne traînez donc pas dans ce niveau et évitez de vous castagner avec tout ce qui bouge si possible... Au commencement, prenez à gauche et courez sur le mur de droite en utilisant votre chaîne sur l’accroche pour atteindre la plate-forme suivante. A nouveau, usez de vos talents de sprinter sur le muret pour pouvoir utiliser la cha&ici
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